Unity项目UI图片压缩格式(UGUI)

2015-6-10 雨辰 遇到的一些问题

UI制作时候使用的是Ps 8位 RGB通道的色彩。 但导出的是16位RGBA色彩的图片。 压缩格式都要求贴图宽高为2的N次幂,一般的精灵或贴图很难切成2的N次幂。 但是打成图集后宽高都是2的N次幂,所以打图集的精灵可以放心使用压缩格式。 windows平台上使用Compressed格式。会压缩为DXT5(带透明通道),DXT1 格式。 占用内存大小: DXT1 :0.125(假设高清(ARGB32)大小为1,下同) DXT5 : 0.25 ...

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源码分享

2015-1-3 雨辰 遇到的一些问题

以下资源全部为网络搜集所得,仅供学习研究,严谨用于商业行为,请下载后于24小时之内删除。 2-1    炉石传说 客户端加服务器端     链接:http://pan.baidu.com/s/1dDKY3Fr 密码:c03q 2-2    新仙剑奇侠传     链接:http://pan.baidu.com/s/1b4QVqI 密码:dic5 2-3    ...

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Strumpy Shader Editor 免费插件

2014-11-4 雨辰 Unity3D

之前使用过 shader forge 是一款付费shader编辑器功能十分强大。最近发现一个免费的unity shader插件。 Strumpy,编辑出这样一个shader:包括了漫反射通道、法线通道、高光通道,以及在模型的边缘运动的光效。 很显然,Unity3D自带的shader没有能直接实现这样的功能的,最多也只能使用法线和高光通道而已。   首先肯定是要先下载Strumpy插件了。在Asset Store里面有,免费下载的。我这里使用的是4.0a版本。 下载完之后导入,会看到多了一个选项: ...

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Unity3D LightProbe 动态光探头

2014-10-20 雨辰 Unity3D

之前曾经介绍过Unity3D的LightMapping烘焙的用法。单独使用的LightMapping效果很好,但由于只是把光影烘焙到贴图上面,所以并不会对周围的动态物体产生真正的光照效果。这次来介绍一下LightProbe,这是对LightMapping的一个补充功能,可以让动态物体在烘焙好的场景里面受到光的照射效果。 接下来说一下具体的用法: 首先在场景里面随意的放了一些物体,搭建了一个场景,里面有一盏直射灯,两盏不同颜色的点光源,然后有一个球,球是作为动态物体的存在。   由于打了灯光,所以球明显的受到了...

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Shader Forge

2014-9-19 雨辰 Unity3D

Shader Forge 制作一个简单的Shader   Shader Forge是当今Asset Store上最火热的Shader可视化编辑工具,并获得了Unity3D 2014技术奖。本系列主要介绍如何使用该插件。本系列教程中Shader Forge简称SF。 第一部分:制作一个简单的Shader 【第一步 创建新Shader】 【第二步 创建Texture2D节点】 【第三步 设置贴图】 【第四步 桥接输出】 第二部分:加入法...

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Shader 内置 Shader 之 Bumped Diffuse 学习

2014-6-23 雨辰 Unity3D

说明:Bumped Diffuse 基于 Lambert 光照模型,同时使用了 normal mapping 技术来增加物体表面细节。相对于通过增加剖分来表现物体表面细节的方式,normal mapping 并不改变物体的形状,而是使用一张称为 Normal Map 的特殊纹理来达到这种效果。在 normal map 中,每个象素的颜色代表了该像素所在物体表面的法线,然后通过这个法线(而不是通过物体模型计算而来的法线)来计算光照。可以说 Normal Map 在计算光照的过程中“高效地修改”了整个模型。 ...

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glow11 初识

2014-6-19 雨辰 Unity3D

1.首先选中摄像机,将glow11 脚本拖到摄像机属性里,这个插件里的数值是可以调的,这里面的数值越大,物体的基础光晕就越大。 2.然后给你的物体附上一个材质球,给材质球附上贴图,效果为 3.修改一下材质球属性为 4.属性介绍    5.大家调过属性以后,就有光晕效果了 这时候的效果 我这个...

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Unity3D 动态批处理注意点

2014-6-11 雨辰 遇到的一些问题

1.动态批处理仅支持顶点数小于900的网格物体。 2.如果Shader使用了顶点位置、法线、UV值三种属性,则只能动态批处理300个顶点以下的物体。如果Shader使用了顶点位置、法线、UV0、UV1 和切向量,那么只能动态批处理180个顶点以下的物体。 3.不要使用缩放,分别有缩放(1,1,1)和(2,2,2)的两个物体将不会进行批处理。 4.统一缩放的物体不会与非统一缩放的物体进行批处理。 5.使用缩放比例(1,1,1)和(1,2,1)的两个物体将不会进行批处理,但使用缩放尺度(1,2,1)和(1,3,1)的两个物体可以进行批处理。 6.使用不同材质的实例化物...

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Shader 变灰效果

2014-3-23 雨辰 Unity3D

// http://www.omuying.com/article/50.aspx Shader "Custom/GreyShader" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert sampler2D _MainTex; struct Input { float2...

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Shader 表面着色器语法

2014-2-23 雨辰 Unity3D

Unity 的表面着色器 (Surface Shader) 是一种代码生成方法,用它来编写光照着色器比用低级的顶点/像素着色器程序容易得多 表面着色器语法结构如下: Shader "Customer/Example" { // Properties 所有类型如下: // Range:定义浮点属性。显示最小值到最大值的滑块 // Color:定义颜色属性 // 2D:定义二维纹理属性 // Rect:定义矩形(非 2 的幂)纹理属性 // Cube:定义立方体贴图纹理属性 // Float:定义浮点属性 // Vector:定义四分量向量...

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