场景内主角和相机之间物体 透明化

作者:雨辰 发布于:2015-9-29 16:43 Tuesday 分类:Unity3D

using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic;   public class MyCamera : MonoBehaviour {     ////本次碰撞到的物体     private List<Renderer> colliderObject; ...

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源码分享

作者:雨辰 发布于:2015-1-3 22:36 Saturday 分类:遇到的一些问题

以下资源全部为网络搜集所得,仅供学习研究,严谨用于商业行为,请下载后于24小时之内删除。 2-1    炉石传说 客户端加服务器端     链接:http://pan.baidu.com/s/1dDKY3Fr 密码:c03q 2-2    新仙剑奇侠传     链接:http://pan.baidu.com/s/1b4QVqI 密码:dic5 2-3    ...

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Strumpy Shader Editor 免费插件

作者:雨辰 发布于:2014-11-4 10:23 Tuesday 分类:Unity3D

之前使用过 shader forge 是一款付费shader编辑器功能十分强大。最近发现一个免费的unity shader插件。 Strumpy,编辑出这样一个shader:包括了漫反射通道、法线通道、高光通道,以及在模型的边缘运动的光效。 很显然,Unity3D自带的shader没有能直接实现这样的功能的,最多也只能使用法线和高光通道而已。   首先肯定是要先下载Strumpy插件了。在Asset Store里面有,免费下载的。我这里使用的是4.0a版本。 下载完之后导入,会看到多了一个选项: ...

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Unity3D LightProbe 动态光探头

作者:雨辰 发布于:2014-10-20 17:36 Monday 分类:Unity3D

之前曾经介绍过Unity3D的LightMapping烘焙的用法。单独使用的LightMapping效果很好,但由于只是把光影烘焙到贴图上面,所以并不会对周围的动态物体产生真正的光照效果。这次来介绍一下LightProbe,这是对LightMapping的一个补充功能,可以让动态物体在烘焙好的场景里面受到光的照射效果。 接下来说一下具体的用法: 首先在场景里面随意的放了一些物体,搭建了一个场景,里面有一盏直射灯,两盏不同颜色的点光源,然后有一个球,球是作为动态物体的存在。   由于打了灯光,所以球明显的受到了...

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Shader Forge

作者:雨辰 发布于:2014-9-19 19:12 Friday 分类:Unity3D

Shader Forge 制作一个简单的Shader   Shader Forge是当今Asset Store上最火热的Shader可视化编辑工具,并获得了Unity3D 2014技术奖。本系列主要介绍如何使用该插件。本系列教程中Shader Forge简称SF。 第一部分:制作一个简单的Shader 【第一步 创建新Shader】 【第二步 创建Texture2D节点】 【第三步 设置贴图】 【第四步 桥接输出】 第二部分:加入法...

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Shader 内置 Shader 之 Bumped Diffuse 学习

作者:雨辰 发布于:2014-6-23 1:12 Monday 分类:Unity3D

说明:Bumped Diffuse 基于 Lambert 光照模型,同时使用了 normal mapping 技术来增加物体表面细节。相对于通过增加剖分来表现物体表面细节的方式,normal mapping 并不改变物体的形状,而是使用一张称为 Normal Map 的特殊纹理来达到这种效果。在 normal map 中,每个象素的颜色代表了该像素所在物体表面的法线,然后通过这个法线(而不是通过物体模型计算而来的法线)来计算光照。可以说 Normal Map 在计算光照的过程中“高效地修改”了整个模型。 ...

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glow11 初识

作者:雨辰 发布于:2014-6-19 19:05 Thursday 分类:Unity3D

1.首先选中摄像机,将glow11 脚本拖到摄像机属性里,这个插件里的数值是可以调的,这里面的数值越大,物体的基础光晕就越大。 2.然后给你的物体附上一个材质球,给材质球附上贴图,效果为 3.修改一下材质球属性为 4.属性介绍    5.大家调过属性以后,就有光晕效果了 这时候的效果 我这个...

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Shader 变灰效果

作者:雨辰 发布于:2014-3-23 1:09 Sunday 分类:Unity3D

// http://www.omuying.com/article/50.aspx Shader "Custom/GreyShader" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert sampler2D _MainTex; struct Input { float2...

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Shader 表面着色器语法

作者:雨辰 发布于:2014-2-23 1:06 Sunday 分类:Unity3D

Unity 的表面着色器 (Surface Shader) 是一种代码生成方法,用它来编写光照着色器比用低级的顶点/像素着色器程序容易得多 表面着色器语法结构如下: Shader "Customer/Example" { // Properties 所有类型如下: // Range:定义浮点属性。显示最小值到最大值的滑块 // Color:定义颜色属性 // 2D:定义二维纹理属性 // Rect:定义矩形(非 2 的幂)纹理属性 // Cube:定义立方体贴图纹理属性 // Float:定义浮点属性 // Vector:定义四分量向量...

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Unity3D Shader篇

作者:雨辰 发布于:2013-8-1 1:17 Thursday 分类:Unity3D

转载自风宇冲Unity3D教程学院 引言,在Unity3d里,所有的图形绘制都必须通过Shader,即着色器。一般的使用过程中,我们用到的都是unity自带的Shader,即build-in shader。学习Shader后,自己写的Shader能做出很多你想要的特殊效果,增强游戏的画面表现。例如 水的倒影。 LOGO的光影闪过等等效果等等。 Shader的分类 Shader按管线分类一般分为固定渲染管线与可编程渲染管线 1)固定渲染管线 ——这是标准的几何&光照(Transforming&Lighting)管线,功能是固定的,它控...

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