Shader实现物体淡入淡出

2016-4-15 雨辰 Unity3D

3D游戏中经常会用到往前走场景的淡入效果,实际就是物体从透明逐渐变实的过程 用Shader实现非常简单 实现思路: 1 设置淡入的起始距离 和 结束距离 2 在vertex阶段计算书记与相机的距离 3 根据距离计算alpha Shader如下 Shader "Custom/Fade" {     Properties {         _MainTex ("T...

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法线贴图详解之----凹凸,法线以及高度图的区别及法线贴图蓝紫色的原因

2016-2-22 雨辰 遇到的一些问题

What’s the difference between Bump Maps, Normal Maps and Height Maps? 凹凸贴图,法线贴图以及高度图之间的区别 Normal Maps and Height Maps are both typesof Bump Map. They both contain data for representing apparent detail on thesurface of simpler polygonal meshes, but they ea...

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场景内主角和相机之间物体 透明化

2015-9-29 雨辰 Unity3D

using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic;   public class MyCamera : MonoBehaviour {     ////本次碰撞到的物体     private List<Renderer> colliderObject; ...

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源码分享

2015-1-3 雨辰 遇到的一些问题

以下资源全部为网络搜集所得,仅供学习研究,严谨用于商业行为,请下载后于24小时之内删除。 2-1    炉石传说 客户端加服务器端     链接:http://pan.baidu.com/s/1dDKY3Fr 密码:c03q 2-2    新仙剑奇侠传     链接:http://pan.baidu.com/s/1b4QVqI 密码:dic5 2-3    ...

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Strumpy Shader Editor 免费插件

2014-11-4 雨辰 Unity3D

之前使用过 shader forge 是一款付费shader编辑器功能十分强大。最近发现一个免费的unity shader插件。 Strumpy,编辑出这样一个shader:包括了漫反射通道、法线通道、高光通道,以及在模型的边缘运动的光效。 很显然,Unity3D自带的shader没有能直接实现这样的功能的,最多也只能使用法线和高光通道而已。   首先肯定是要先下载Strumpy插件了。在Asset Store里面有,免费下载的。我这里使用的是4.0a版本。 下载完之后导入,会看到多了一个选项: ...

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Unity3D LightProbe 动态光探头

2014-10-20 雨辰 Unity3D

之前曾经介绍过Unity3D的LightMapping烘焙的用法。单独使用的LightMapping效果很好,但由于只是把光影烘焙到贴图上面,所以并不会对周围的动态物体产生真正的光照效果。这次来介绍一下LightProbe,这是对LightMapping的一个补充功能,可以让动态物体在烘焙好的场景里面受到光的照射效果。 接下来说一下具体的用法: 首先在场景里面随意的放了一些物体,搭建了一个场景,里面有一盏直射灯,两盏不同颜色的点光源,然后有一个球,球是作为动态物体的存在。   由于打了灯光,所以球明显的受到了...

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Shader Forge

2014-9-19 雨辰 Unity3D

Shader Forge 制作一个简单的Shader   Shader Forge是当今Asset Store上最火热的Shader可视化编辑工具,并获得了Unity3D 2014技术奖。本系列主要介绍如何使用该插件。本系列教程中Shader Forge简称SF。 第一部分:制作一个简单的Shader 【第一步 创建新Shader】 【第二步 创建Texture2D节点】 【第三步 设置贴图】 【第四步 桥接输出】 第二部分:加入法...

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Shader 内置 Shader 之 Bumped Diffuse 学习

2014-6-23 雨辰 Unity3D

说明:Bumped Diffuse 基于 Lambert 光照模型,同时使用了 normal mapping 技术来增加物体表面细节。相对于通过增加剖分来表现物体表面细节的方式,normal mapping 并不改变物体的形状,而是使用一张称为 Normal Map 的特殊纹理来达到这种效果。在 normal map 中,每个象素的颜色代表了该像素所在物体表面的法线,然后通过这个法线(而不是通过物体模型计算而来的法线)来计算光照。可以说 Normal Map 在计算光照的过程中“高效地修改”了整个模型。 ...

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glow11 初识

2014-6-19 雨辰 Unity3D

1.首先选中摄像机,将glow11 脚本拖到摄像机属性里,这个插件里的数值是可以调的,这里面的数值越大,物体的基础光晕就越大。 2.然后给你的物体附上一个材质球,给材质球附上贴图,效果为 3.修改一下材质球属性为 4.属性介绍    5.大家调过属性以后,就有光晕效果了 这时候的效果 我这个...

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Unity3D 动态批处理注意点

2014-6-11 雨辰 遇到的一些问题

1.动态批处理仅支持顶点数小于900的网格物体。 2.如果Shader使用了顶点位置、法线、UV值三种属性,则只能动态批处理300个顶点以下的物体。如果Shader使用了顶点位置、法线、UV0、UV1 和切向量,那么只能动态批处理180个顶点以下的物体。 3.不要使用缩放,分别有缩放(1,1,1)和(2,2,2)的两个物体将不会进行批处理。 4.统一缩放的物体不会与非统一缩放的物体进行批处理。 5.使用缩放比例(1,1,1)和(1,2,1)的两个物体将不会进行批处理,但使用缩放尺度(1,2,1)和(1,3,1)的两个物体可以进行批处理。 6.使用不同材质的实例化物...

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