Shader 变灰效果

作者:雨辰 发布于:2014-3-23 1:09 Sunday 分类:Unity3D

// http://www.omuying.com/article/50.aspx Shader "Custom/GreyShader" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert sampler2D _MainTex; struct Input { float2...

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Shader 表面着色器语法

作者:雨辰 发布于:2014-2-23 1:06 Sunday 分类:Unity3D

Unity 的表面着色器 (Surface Shader) 是一种代码生成方法,用它来编写光照着色器比用低级的顶点/像素着色器程序容易得多 表面着色器语法结构如下: Shader "Customer/Example" { // Properties 所有类型如下: // Range:定义浮点属性。显示最小值到最大值的滑块 // Color:定义颜色属性 // 2D:定义二维纹理属性 // Rect:定义矩形(非 2 的幂)纹理属性 // Cube:定义立方体贴图纹理属性 // Float:定义浮点属性 // Vector:定义四分量向量...

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AssetDatabase 资源数据库

作者:雨辰 发布于:2014-1-21 1:03 Tuesday 分类:Unity3D

AssetDatabase 资源数据库 An Interface for accessing assets and performing operations on assets. AssetDatabase是一个对资源进行读写和各种操作的接口。 Note: This is an editor class. To use it you have to place your script in Assets/Editor inside your project folder. Editor classes are in the UnityEditor name...

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Unity3D 之 Editor 扩展

作者:雨辰 发布于:2014-1-10 22:06 Friday 分类:Unity3D

Unity3D提供了强大的编辑器扩展机制,在项目开发中,如果可以将一些繁琐的工作放在编辑器扩展中进行,则会大大提高效率。本文对编辑器扩展进行了一些总结,希望对有兴趣编写编辑器扩展的开发人员有所帮助。当我们编写一个编辑器扩展时,一般可以从以下四个类继承: 1 . ScriptableObject   最常见的小功能扩展,一般不用窗口的编辑扩展,可以从这个类中继承,如以下代码所示: [csharp] view plaincopyprint? ...

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