Shader 内置 Shader 之 Bumped Diffuse 学习

作者:雨辰 发布于:2014-6-23 1:12 Monday 分类:Unity3D

说明:Bumped Diffuse 基于 Lambert 光照模型,同时使用了 normal mapping 技术来增加物体表面细节。相对于通过增加剖分来表现物体表面细节的方式,normal mapping 并不改变物体的形状,而是使用一张称为 Normal Map 的特殊纹理来达到这种效果。在 normal map 中,每个象素的颜色代表了该像素所在物体表面的法线,然后通过这个法线(而不是通过物体模型计算而来的法线)来计算光照。可以说 Normal Map 在计算光照的过程中“高效地修改”了整个模型。 ...

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glow11 初识

作者:雨辰 发布于:2014-6-19 19:05 Thursday 分类:Unity3D

1.首先选中摄像机,将glow11 脚本拖到摄像机属性里,这个插件里的数值是可以调的,这里面的数值越大,物体的基础光晕就越大。 2.然后给你的物体附上一个材质球,给材质球附上贴图,效果为 3.修改一下材质球属性为 4.属性介绍    5.大家调过属性以后,就有光晕效果了 这时候的效果 我这个...

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Unity3D 美术资源 制作规范

作者:雨辰 发布于:2014-5-23 16:15 Friday 分类:Unity3D

制作规范 一.模型制作 场景模型 1.       减少模型上的材质数量,将不同材质的mesh合并在一起,并不会有性能上的优化,Draw Call还是会把他们当做多个渲染批次,正确的方法是让一个物体,只有一张贴图,最多允许将一个物体上带alpha通道跟不带alpha的分成两个(比如树)   2.       静态物体创建时顶点少于500。   3.  检...

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NGUI动态字体教程

作者:雨辰 发布于:2014-4-18 15:03 Friday 分类:Unity3D

第1步:导入NGUI 第2步:导入NGUI_277c_DynamicFonts.unitypackage 如果使用的是ngui2.3.1或更高的话替换UIFont.cs和UIFontInspector.cs 第3步:添加ttf字体,在这里我用微软雅黑做例子   经过一番艰苦的转换后 图片:image003.png 导入工作就大功告成了,接下来进行我们下一步的工作 第4步:下面就让我们进入真正的动态字体的实战吧!! 4.1创建一个空GameObject,并重命名为...

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Shader 变灰效果

作者:雨辰 发布于:2014-3-23 1:09 Sunday 分类:Unity3D

// http://www.omuying.com/article/50.aspx Shader "Custom/GreyShader" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert sampler2D _MainTex; struct Input { float2...

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Shader 表面着色器语法

作者:雨辰 发布于:2014-2-23 1:06 Sunday 分类:Unity3D

Unity 的表面着色器 (Surface Shader) 是一种代码生成方法,用它来编写光照着色器比用低级的顶点/像素着色器程序容易得多 表面着色器语法结构如下: Shader "Customer/Example" { // Properties 所有类型如下: // Range:定义浮点属性。显示最小值到最大值的滑块 // Color:定义颜色属性 // 2D:定义二维纹理属性 // Rect:定义矩形(非 2 的幂)纹理属性 // Cube:定义立方体贴图纹理属性 // Float:定义浮点属性 // Vector:定义四分量向量...

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AssetDatabase 资源数据库

作者:雨辰 发布于:2014-1-21 1:03 Tuesday 分类:Unity3D

AssetDatabase 资源数据库 An Interface for accessing assets and performing operations on assets. AssetDatabase是一个对资源进行读写和各种操作的接口。 Note: This is an editor class. To use it you have to place your script in Assets/Editor inside your project folder. Editor classes are in the UnityEditor name...

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Unity3D 之 Editor 扩展

作者:雨辰 发布于:2014-1-10 22:06 Friday 分类:Unity3D

Unity3D提供了强大的编辑器扩展机制,在项目开发中,如果可以将一些繁琐的工作放在编辑器扩展中进行,则会大大提高效率。本文对编辑器扩展进行了一些总结,希望对有兴趣编写编辑器扩展的开发人员有所帮助。当我们编写一个编辑器扩展时,一般可以从以下四个类继承: 1 . ScriptableObject   最常见的小功能扩展,一般不用窗口的编辑扩展,可以从这个类中继承,如以下代码所示: [csharp] view plaincopyprint? ...

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