解决Lightmap在PC上与ios和Android上表现不同的问题

作者:雨辰 发布于:2016-5-25 11:37 Wednesday 分类:Unity3D

转自:http://www.ceeger.com/forum/read.php?tid=24457&fid=2 Lightmap在PC上与android和ios的区别以及解决方法 1、  问题描述 相信很多人碰到过Lightmap的一些问题: 烘培好Lightmap之后,在PC上看起来相当给力,而打包成ios或android之后,就傻眼了,Lightmap往往就出现了改变,例如灯光曝光度不够、光照颜色偏冷色调、有时候甚至黄色光也能变成绿色光等等。 2、造成Lightmap在PC、ios和android上表现...

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颜色校正曲线 Color Correction Curves

作者:雨辰 发布于:2016-4-11 14:59 Monday 分类:Unity3D

Color Correction Curves make color adjustments using curves for each color channel. Depth based adjustments allow you to vary the color adjustment according to a pixel's distance from the camera. For example, objects on a landscape typically get more desaturated with distance due to ...

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炮弹目标追踪效果

作者:雨辰 发布于:2016-3-18 10:15 Friday 分类:Unity3D

using UnityEngine; using System.Collections; /// <summary> /// 追踪效果 /// </summary> public class ParticleMoveItem : MonoBehaviour { private float speed = 15f; private bool moveStatus = false; private GameObject targetObject; private Vector3 direction; public void Ch...

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Unity3d 大场景优化 遮挡剔除

作者:雨辰 发布于:2015-11-3 19:12 Tuesday 分类:Unity3D

在游戏中每一个被展示的独立的部分都被放在了一个特别的包中,我们称之为“描绘指令”(draw call),然后这个包传递到3D部分在屏幕上呈现出来。这就和你希望你的亲友收到准备好的圣诞礼物需要包装好然后穿过城市准时放在他应该出现的地方一样没什么不同。你的CPU来完成包装和传递他们的活,同时会消耗很多的带宽,所以最终分配好这些关键性资源很重要。目前,真正可怕的事情是从描绘指令消耗远景开始,每一个独立的飞溅到地板上的血迹和一个角色或者一具死尸消耗的字节是一样的多的:他们都消耗同样的描绘指令。除此之外,没有什么更多的差别。那么如何降低 draw call 呢??那么我们就用到Culling(剔除)技术...

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苍穹变 关于优化的部分 于2015年

作者:雨辰 发布于:2015-10-19 14:52 Monday 分类:Unity3D

关于优化。我认为游戏开发者对于性能优化这块不能忽略,不管未来硬件有多大提升,性能优化的话题永远都不会过时。如何做好性能优化?一句话:够用就 行。如果512的贴图能用就不要用1024的,使用变量的时候Byte能用就不要用Short。比如大家都比较困惑的贴图问题,到底是大图好还是小图好? 根据我们的经验,在正常视角下,一味追求大图不但不能提升画面效果(显卡会将其自动缩小),反而会降低GPU运算能力和画面品质。在微端游的开发上,有些 功能或资源,如果觉得有没有都行,那最好是砍掉。这方面还要做好资源的复用,比如你做了一匹狼,把这个狼放大就是大狼,缩小就是小狼,换白色贴就是白狼, 换黑色贴就是黑...

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c# Stopwatch 记录时间

作者:雨辰 发布于:2015-7-5 0:01 Sunday 分类:C#

using System.Diagnostics; Stopwatch sw = new Stopwatch(); sw.Start(); //测试执行的函数 Test(); sw.Stop(); /// sw.ElapsedMilliseconds 函数执行的时间(毫秒) /////// Unity 中记录函数执行时间 (会有一定的时间误差) Profiler.BeginSample("Test"); ...

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Unity3D 游戏贴图(法线贴图,漫反射贴图,高光贴图)

作者:雨辰 发布于:2015-5-23 17:24 Saturday 分类:Unity3D

Unity3D 游戏贴图(法线贴图,漫反射贴图,高光贴图)   原帖网址http://www.u3dpro.com/read.php?tid=207  感谢jdk900网友的辛苦编写     我们都知道,一个三维场景的画面的好坏,百分之四十取决于模型,百分之六十取决于贴图,可见贴图在画面中所占的重要性。在这里我将列举一些贴图,并且初步阐述其概念,理解原理的基础上制作贴图,也就顺手多了。 我在这里主要列举几种UNITY3D中常用的贴图,与大家分享,希望对大家有帮助。 01   首...

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天龙八部3D 关于性能的一些解决方案

作者:雨辰 发布于:2015-5-19 15:44 Tuesday 分类:Unity3D

缓存池机制 《天龙八部3D》游戏最初的定位是能够在512MB的内存上都能良好稳定地运行,于是,我们便使用了一种叫做缓存池的机制,这是一种内存换时间帧率机制,《天龙八部3D》的NPC、玩家、特效、声音等均有使用,它能够提供较好的流畅度体验,但需要一部分小额内存。 资源释放机制 在游戏运行过程中需要找到一个合理的释放点,如果跑在1G以上的机器上,可能相对容易,但要兼容低端机型,合理的释放点则非常重要。 《天 龙八部3D》中常用的释放点有两个,分别为转场景时释放一些非全局资源、每次打开界面一秒后进行一次主动调用GC的操作。这是我们...

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NGUI所见即所得之UIWidget , UIGeometry & UIDrawCall

作者:雨辰 发布于:2015-3-23 0:07 Monday 分类:Unity3D

 UIWidget是所有UI组件的抽象基类,作为基类当然定义了必须的成员变量和函数,接触过MFC或其他UI组件开发,想必都知道有一堆参数设置,尤其是Visual Studio的可视化界面,简直太丰富了,UIWidget要当UI组件的爹就必须得具备这些,下面就一一介绍:   Pivot        Pivot,这个枚举,其实定义了GameObject中心坐标在整个组件的位置,这个跟UIStretch很类似,只不过UIStretch说的是组件相对于屏幕的位置。 C#代码...

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源码分享

作者:雨辰 发布于:2015-1-3 22:36 Saturday 分类:遇到的一些问题

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