复盘王者荣耀手游开发全过程,Unity引擎使用帧同步放弃状态同步

作者:雨辰 发布于:2018-4-18 21:27 Wednesday 分类:遇到的一些问题

转自: http://king.shandian.biz/88.html 记得是去年,公司项目组建启动做moba时候看到的一篇文章,当时没有分享,最近突然想到分享出来。我们的炸弹人项目也借鉴了许多。

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uLua Unity工作机制

作者:雨辰 发布于:2018-4-18 19:56 Wednesday 分类:Lua

   最近有人问到ulua 的工作原理,似乎没有自己总结过,接下来我做一个简单的总结,同时也结合网上朋友的总结说一下: 基于ulua 1.25版本,开启C#类型动态注册. 一.  步骤 注册需要Wrap的C#类型. 在WrapFile.cs类中,使用_GT(typeof(XXX)), 注册需要Wrap的C#类型 注册的C#类型被包装成BindType对象,在BindType构造函数里获取注册类型的类名,注册给Lua的名称,基类名称,Wrap的文件名称等信息...

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使用Fast Shadow Receiver优化渲染效率

作者:雨辰 发布于:2018-3-28 10:22 Wednesday 分类:Unity3D

最近看到一篇关于 Fast Shadow Receiver 的文章分享下:http://mp.weixin.qq.com/s/wMZ1wPR7ydy50ng3gYBJ5Q 1. 起因 关于Unity中的动态阴影,已经有挺多帖子聊过这个话题了,无论是最简单的基于Planar投影的方案还是稍微“老式”一些的Projector的方案,乃至目前比较主流的ShadowMap的方案其实都各有优劣和对应的应用场景,它们之间的原理和差异不是本文的重点,有兴趣的同学也可以很容易地找到相关的论文或者博客来看。 我们项目本着不要重复造轮子的想...

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Unity游戏中的图形渲染优化

作者:雨辰 发布于:2018-1-27 20:38 Saturday 分类:Unity3D

技术文章翻译 原文链接  Unity官方教程中的一篇文章,虽然讲得不深,但是比较系统全面,对寻找问题,优化性能还是有帮助的,分享给大家把。英语渣,翻译有啥不对的地方,欢迎指正。  简介  在这篇文章中,我们将学习:在Unity渲染一帧画面背后发生的事;在渲染过程中可能发生的 一些性能问题以及如何去解决这些和渲染相关的性能问题。在阅读这篇文章之前,我们要知道,没有一种通用的方法来提高渲染性能。渲染性能和很多因素相关,并取决于游戏运行的硬件和操作系统。我们要通过研究、尝试和严格分析实验结果来解决性能问题。这篇文件包含了一些常规的渲染性能问题...

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unity3d 屏幕适配 iPhone X 解决方案

作者:雨辰 发布于:2018-1-18 12:24 Thursday 分类:遇到的一些问题

1:获取手机型号后针对适配 #import <sys/utsname.h> + (NSString*)getDeviceVersion { struct utsname systemInfo; uname(&systemInfo); NSString *deviceVersion = [NSString stringWithCString:systemInfo.machine encoding:NSUTF8StringEncoding]; return deviceVersion; } //在unity导出的xcode工...

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TweenText 支持千位分隔符

作者:雨辰 发布于:2017-8-22 19:59 Tuesday 分类:Unity3D

using UnityEngine; using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Globalization; /// <summary> /// Tween the widget's depth. /// </summary> [RequireComponent(typeof(UIWidget))] [AddComponentMenu("NGUI/Tween/Tween Text")] public class Tw...

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Unity 实现王者荣耀 李元芳飘带效果

作者:雨辰 发布于:2017-8-9 11:31 Wednesday 分类:Unity3D

#region 脚本说明 /*---------------------------------------------------------------- // 脚本作用:实现Line拖尾跟随摆动效果 //----------------------------------------------------------------*/ #endregion using UnityEngine; using System.Collections; public class LineRebdererAni : MonoBehaviour { //Renderer...

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检测unity 对象 是否在摄像机视口内的游戏对象上。

作者:雨辰 发布于:2017-3-5 23:04 Sunday 分类:Unity3D

using UnityEngine; using System.Collections; /// <summary> /// 检测是否在摄像机视口内的游戏对象上。 /// </summary> public class CameraViewCheck : MonoBehaviour { private Transform _target; private Renderer _renderer; public Camera _camera; public bool _gameObjectView = false; /...

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Unity 5 中的全局光照技术详解

作者:雨辰 发布于:2016-9-23 17:54 Friday 分类:Unity3D

简介 全局光照,简称GI,是一个用来模拟光的互动和反弹等复杂行为的算法,要精确的仿真全局光照非常有挑战性,付出的代价也高,正因为如此,现代游戏会先一定程度的预先处理这些计算,而非游戏执行时实时运算。 同一场景里:没有照明(左),只有直接光源(中),和有间接光源的全局光照(右)的表现,注意颜色如何在不同的表面进行光的”反弹”,产生更真实的结果。 在本文中,我们会描述全局光照如何在Unity里运作,带领你通过不同的照明技术解释如何在项目里设定照明,并思考如何透过各种工具帮场景打光。 选择一个照明专案 广义的来说,Unity的全局光照是...

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CameraShake 简单实现相机晃动效果

作者:雨辰 发布于:2016-8-17 20:52 Wednesday 分类:Unity3D

using UnityEngine; using System.Collections; public class CameraShake : MonoBehaviour {     // 抖动目标的transform(若未添加引用,怎默认为当前物体的transform)     public Transform camTransform;     //持续抖动的时长     public float shake = 0.1f;  &nbs...

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