Strumpy Shader Editor 免费插件

2014-11-4 雨辰 Unity3D

之前使用过 shader forge 是一款付费shader编辑器功能十分强大。最近发现一个免费的unity shader插件。 Strumpy,编辑出这样一个shader:包括了漫反射通道、法线通道、高光通道,以及在模型的边缘运动的光效。 很显然,Unity3D自带的shader没有能直接实现这样的功能的,最多也只能使用法线和高光通道而已。   首先肯定是要先下载Strumpy插件了。在Asset Store里面有,免费下载的。我这里使用的是4.0a版本。 下载完之后导入,会看到多了一个选项: ...

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Unity3D LightProbe 动态光探头

2014-10-20 雨辰 Unity3D

之前曾经介绍过Unity3D的LightMapping烘焙的用法。单独使用的LightMapping效果很好,但由于只是把光影烘焙到贴图上面,所以并不会对周围的动态物体产生真正的光照效果。这次来介绍一下LightProbe,这是对LightMapping的一个补充功能,可以让动态物体在烘焙好的场景里面受到光的照射效果。 接下来说一下具体的用法: 首先在场景里面随意的放了一些物体,搭建了一个场景,里面有一盏直射灯,两盏不同颜色的点光源,然后有一个球,球是作为动态物体的存在。   由于打了灯光,所以球明显的受到了...

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Shader 内置 Shader 之 Bumped Diffuse 学习

2014-6-23 雨辰 Unity3D

说明:Bumped Diffuse 基于 Lambert 光照模型,同时使用了 normal mapping 技术来增加物体表面细节。相对于通过增加剖分来表现物体表面细节的方式,normal mapping 并不改变物体的形状,而是使用一张称为 Normal Map 的特殊纹理来达到这种效果。在 normal map 中,每个象素的颜色代表了该像素所在物体表面的法线,然后通过这个法线(而不是通过物体模型计算而来的法线)来计算光照。可以说 Normal Map 在计算光照的过程中“高效地修改”了整个模型。 ...

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jenkins for unity 打包方案

2014-5-24 雨辰 Unity3D

http://mirrors.jenkins-ci.org/windows/ 文档说明: 首先了解下jenkins,是一个基于java的用来处理流程化的服务性质的工具。 缺点:配置较复杂 优点:可以执行.sh脚本,插件也比较多. 1. 准备工作,首先是unity项目中我们在Assets/Editor 下面建立一个用来执行编译的脚本。例如PerformBuild.cs,,具体代码见文件中的文件。主要作用就是,使用代码来做打包的工作。 2. 安装jenkins(安装包文件见文件夹) &nbs...

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NGUI动态字体教程

2014-4-18 雨辰 Unity3D

第1步:导入NGUI 第2步:导入NGUI_277c_DynamicFonts.unitypackage 如果使用的是ngui2.3.1或更高的话替换UIFont.cs和UIFontInspector.cs 第3步:添加ttf字体,在这里我用微软雅黑做例子   经过一番艰苦的转换后 图片:image003.png 导入工作就大功告成了,接下来进行我们下一步的工作 第4步:下面就让我们进入真正的动态字体的实战吧!! 4.1创建一个空GameObject,并重命名为...

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检测 玩家点击地形位置

2014-3-31 雨辰 Unity3D

/// <summary> /// 获取世界位置 /// </summary> /// <returns>The world position.</returns> private Vector3 GetWorldPosition() { Ray ray = camera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit raycastHit; ...

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unity3D 实现鼠标拖动物体

2014-3-2 雨辰 Unity3D

using System.Collections; public class clickmove : MonoBehaviour {     // Use this for initialization     void Start () {          }          // Update is called once per frame     vo...

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Unity 判断3D物体是否在相机视野范围内

2013-10-24 雨辰 Unity3D

public bool IsInView(Vector3 worldPos) { Transform camTransform = Camera.main.transform; Vector2 viewPos = Camera.main.WorldToViewportPoint(worldPos); Vector3 dir = (worldPos - camTransform.position).normalized; float dot = Vector3.Dot(camTransform.forward, d...

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Unity 自动寻路 Navmesh 初次使用

2013-7-3 雨辰 Unity3D

        使用Unity来开发手游,自动寻路可以有很多种实现方式。第一种比较传统的是使用A星寻路,它是一种比较传统的人工智能算法,在游戏开发中比较常用到。大部分的页游和端游都用到这种技术。在Unity游戏也可以用这种技术,Asset Store上面已经有相关的组件了,感兴趣的同学可以自己去了解。我在后面有机会再来详细介绍了。今天我们来学习Unity官方内置的寻路插件-Navmesh。 1.创建地形 2.添加角色 3.创建多个障碍物,尽量摆的复杂一点,来检查Navmesh的可用性和效率。 4...

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Inspector属性面板之[HideInInspector] [SerializeField]等属性介绍

2013-6-14 雨辰 Unity3D

[HideInInspector]:使用了该属性的变量不显示在inspector 但是被序列化。即不会显示,也不会被外部类调用。 [SerializeField]:将不会被序列化的非公共变量可以序列化,这么在下次读取时,就是上次赋值的值。 [ExecuteInEditMode()]:这个函数可以使代码在编辑模式下运行,不需要运行游戏; [ExecuteInEditMode]: 编辑环境中该功能(类)生效,简单讲就是。不运行游戏。就可你让你的功能起作用,比如:NGUI中的Slider [MenuItem(“”)]:导航条中加入自定义菜单。可参考:x...

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