unity 中实现摇杆

作者:雨辰 发布于:2015-1-19 16:00 Monday 分类:Unity3D

  //锁定摇杆在固定半径范围内运动 并同时获取摇杆手指滑动下面的碰撞提的物体对象 using UnityEngine; using System.Collections; public class JoyControl : UIDragDropItem { public GameObject obj; public GameObject selectSprte1; public GameObject selectSprte2; public TweenScale selectObj1; public TweenSc...

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标签: Unity3D C#

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源码分享

作者:雨辰 发布于:2015-1-3 22:36 Saturday 分类:遇到的一些问题

以下资源全部为网络搜集所得,仅供学习研究,严谨用于商业行为,请下载后于24小时之内删除。 2-1    炉石传说 客户端加服务器端     链接:http://pan.baidu.com/s/1dDKY3Fr 密码:c03q 2-2    新仙剑奇侠传     链接:http://pan.baidu.com/s/1b4QVqI 密码:dic5 2-3    ...

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标签: Unity3D-优化性能 Unity3D-Editer Unity3D-Shader Unity3D unity AS3 -Flash Java

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LoopScrollView

作者:雨辰 发布于:2014-12-22 18:23 Monday 分类:Unity3D

/* * zhuwh */ using UnityEngine; using System.Collections.Generic; public class LoopScrollView : MonoBehaviour { public enum ArrangeDirection { Left_to_Right, Right_to_Left, Up_to_Down, Down_to_Up, } /// <summary> /// items...

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标签: Unity3D

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Mecanim Animator使用详解

作者:雨辰 发布于:2014-11-17 11:20 Monday 分类:Unity3D

Animator API http://wiki.ceeger.com/script:unityengine:classes:animator:animator 1. 简介     Mecanim把游戏中的角色设计提高到了一个新的层次,使用Mecanim可以通过Retargeting(重定向)来提高角色动画的重用性。在处理人类角色动画时,用户可以使用动画状态机来处理动画之间的过渡及动画之间的逻辑。    Mecanim支持运动重定向(Retargeting)功能:即把动画从一个角...

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标签: Unity3D

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Strumpy Shader Editor 免费插件

作者:雨辰 发布于:2014-11-4 10:23 Tuesday 分类:Unity3D

之前使用过 shader forge 是一款付费shader编辑器功能十分强大。最近发现一个免费的unity shader插件。 Strumpy,编辑出这样一个shader:包括了漫反射通道、法线通道、高光通道,以及在模型的边缘运动的光效。 很显然,Unity3D自带的shader没有能直接实现这样的功能的,最多也只能使用法线和高光通道而已。   首先肯定是要先下载Strumpy插件了。在Asset Store里面有,免费下载的。我这里使用的是4.0a版本。 下载完之后导入,会看到多了一个选项: ...

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Unity3D LightProbe 动态光探头

作者:雨辰 发布于:2014-10-20 17:36 Monday 分类:Unity3D

之前曾经介绍过Unity3D的LightMapping烘焙的用法。单独使用的LightMapping效果很好,但由于只是把光影烘焙到贴图上面,所以并不会对周围的动态物体产生真正的光照效果。这次来介绍一下LightProbe,这是对LightMapping的一个补充功能,可以让动态物体在烘焙好的场景里面受到光的照射效果。 接下来说一下具体的用法: 首先在场景里面随意的放了一些物体,搭建了一个场景,里面有一盏直射灯,两盏不同颜色的点光源,然后有一个球,球是作为动态物体的存在。   由于打了灯光,所以球明显的受到了...

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Shader 内置 Shader 之 Bumped Diffuse 学习

作者:雨辰 发布于:2014-6-23 1:12 Monday 分类:Unity3D

说明:Bumped Diffuse 基于 Lambert 光照模型,同时使用了 normal mapping 技术来增加物体表面细节。相对于通过增加剖分来表现物体表面细节的方式,normal mapping 并不改变物体的形状,而是使用一张称为 Normal Map 的特殊纹理来达到这种效果。在 normal map 中,每个象素的颜色代表了该像素所在物体表面的法线,然后通过这个法线(而不是通过物体模型计算而来的法线)来计算光照。可以说 Normal Map 在计算光照的过程中“高效地修改”了整个模型。 ...

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jenkins for unity 打包方案

作者:雨辰 发布于:2014-5-24 10:07 Saturday 分类:Unity3D

http://mirrors.jenkins-ci.org/windows/ 文档说明: 首先了解下jenkins,是一个基于java的用来处理流程化的服务性质的工具。 缺点:配置较复杂 优点:可以执行.sh脚本,插件也比较多. 1. 准备工作,首先是unity项目中我们在Assets/Editor 下面建立一个用来执行编译的脚本。例如PerformBuild.cs,,具体代码见文件中的文件。主要作用就是,使用代码来做打包的工作。 2. 安装jenkins(安装包文件见文件夹) &nbs...

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标签: Unity3D Jenkins unity

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NGUI动态字体教程

作者:雨辰 发布于:2014-4-18 15:03 Friday 分类:Unity3D

第1步:导入NGUI 第2步:导入NGUI_277c_DynamicFonts.unitypackage 如果使用的是ngui2.3.1或更高的话替换UIFont.cs和UIFontInspector.cs 第3步:添加ttf字体,在这里我用微软雅黑做例子   经过一番艰苦的转换后 图片:image003.png 导入工作就大功告成了,接下来进行我们下一步的工作 第4步:下面就让我们进入真正的动态字体的实战吧!! 4.1创建一个空GameObject,并重命名为...

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检测 玩家点击地形位置

作者:雨辰 发布于:2014-3-31 15:01 Monday 分类:Unity3D

/// <summary> /// 获取世界位置 /// </summary> /// <returns>The world position.</returns> private Vector3 GetWorldPosition() { Ray ray = camera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit raycastHit; ...

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