复盘王者荣耀手游开发全过程,Unity引擎使用帧同步放弃状态同步

2018-4-18 雨辰 遇到的一些问题

转自: http://king.shandian.biz/88.html 记得是去年,公司项目组建启动做moba时候看到的一篇文章,当时没有分享,最近突然想到分享出来。我们的炸弹人项目也借鉴了许多。

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unity5.6中混合光照

2018-2-22 雨辰 Unity3D

给大家分享一篇不错的讲解:关于unity5.6光照的文章 Unity 5.6中的混合光照(上) Unity 5.6中的混合光照(下)

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标签: Unity3D

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Unity游戏中的图形渲染优化

2018-1-27 雨辰 Unity3D

技术文章翻译 原文链接  Unity官方教程中的一篇文章,虽然讲得不深,但是比较系统全面,对寻找问题,优化性能还是有帮助的,分享给大家把。英语渣,翻译有啥不对的地方,欢迎指正。  简介  在这篇文章中,我们将学习:在Unity渲染一帧画面背后发生的事;在渲染过程中可能发生的 一些性能问题以及如何去解决这些和渲染相关的性能问题。在阅读这篇文章之前,我们要知道,没有一种通用的方法来提高渲染性能。渲染性能和很多因素相关,并取决于游戏运行的硬件和操作系统。我们要通过研究、尝试和严格分析实验结果来解决性能问题。这篇文件包含了一些常规的渲染性能问题...

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unity3d 屏幕适配 iPhone X 解决方案

2018-1-18 雨辰 遇到的一些问题

1:获取手机型号后针对适配 #import <sys/utsname.h> + (NSString*)getDeviceVersion { struct utsname systemInfo; uname(&systemInfo); NSString *deviceVersion = [NSString stringWithCString:systemInfo.machine encoding:NSUTF8StringEncoding]; return deviceVersion; } //在unity导出的xcode工...

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unity UnityEngine.dll 源代码

2017-12-7 雨辰 Unity3D

https://github.com/MattRix/UnityDecompiled/tree/master/UnityEngine

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NGUI 导出图集原图

2017-10-10 雨辰 Unity3D

UIAtlasMaker.cs //---------------------------------------------- // NGUI: Next-Gen UI kit // Copyright © 2011-2015 Tasharen Entertainment //---------------------------------------------- using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections.Generic; using System....

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TweenText 支持千位分隔符

2017-8-22 雨辰 Unity3D

using UnityEngine; using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Globalization; /// <summary> /// Tween the widget's depth. /// </summary> [RequireComponent(typeof(UIWidget))] [AddComponentMenu("NGUI/Tween/Tween Text")] public class Tw...

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Unity 实现王者荣耀 李元芳飘带效果

2017-8-9 雨辰 Unity3D

#region 脚本说明 /*---------------------------------------------------------------- // 脚本作用:实现Line拖尾跟随摆动效果 //----------------------------------------------------------------*/ #endregion using UnityEngine; using System.Collections; public class LineRebdererAni : MonoBehaviour { //Renderer...

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unity 相机后处理之径向模糊效果

2017-7-17 雨辰 Unity3D

径向模糊效果的原理     径向模糊效果是后处理啦,后处理的原理就不多说了,就是通过渲染好的屏幕图像进行全屏操作。首先观察上面那张图,从中心部分,向外扩展,有一种画面向外拉伸的感觉。那么,我们在fragment阶段,就可以按照这个思路来处理,上一篇文章在写描边效果的后处理时,为了让轮廓向外扩展,我们使用了模糊效果,把像素和周围的像素进行加权平均;而对于径向模糊也是一样,我们针对每个像素点,首先要得到一个相对于中心(不一定就是屏幕正中心,可以自己指定)的方向,从中心指向该像素点的方向就是径向模糊的方向,然后取当前像素点,以及沿着径向模糊方向再...

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AABB包围盒、OBB包围盒、包围球的比较

2017-6-22 雨辰 遇到的一些问题

1) AABB 包围盒: AABB 包围盒是与坐标轴对齐的包围盒, 简单性好, 紧密性较差(尤其对斜对角方向放置的瘦长形对象, 采用AABB, 将留下很大的边角空隙, 导致大量没必要的包围盒相交测试)。当物体旋转之后需对AABB 进行同样的旋转并更新; 当物体变形之后只需对变形了的基本几何元素对应的包围盒重新计算; 然后可以自下向上由子结点的AABB 合成父结点的AABB, 最后进行包围盒树的更新。 2) OBB 包围盒: OBB 碰撞检测方法紧密性是较好的, 可以大大减少参与相交测试的包围盒的数目, 因此总体性能要优于AABB 和包围球, 并且实时性程度较高。当物体发生旋转运动后...

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标签: 游戏业务架构设计 Unity3D

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