Unity Shader 实现 死亡溶解效果

2014-2-15 雨辰 Unity3D

基本溶解效果 溶解,也就是让这个模型逐渐消失。那么,最简单的,直接让这个像素的Fragment Shader操作discard,这个像素就消失了。然后,我们要做的就是让这个溶解的对象一部分消失,另一部分存在,所以,这个时候我们就需要一个Mask图进行控制,我们采样这张Mask图,就可以得到这个像素点当前的Mask值,然后用这个Mask值与我们设定的一个阈值来进行比较,小于阈值的部分discard,大于的部分正常计算。最终,我们将这个阈值从0逐渐增加到1,就可以实现模型的一部分像素先消失,直至整个模型完全消失的效果。 简单的原理解释完了,先来一发基本的溶解...

阅读全文>>

标签: Unity3D-Shader

评论(0) 浏览(2)

AssetDatabase 资源数据库

2014-1-21 雨辰 Unity3D

AssetDatabase 资源数据库 An Interface for accessing assets and performing operations on assets. AssetDatabase是一个对资源进行读写和各种操作的接口。 Note: This is an editor class. To use it you have to place your script in Assets/Editor inside your project folder. Editor classes are in the UnityEditor name...

阅读全文>>

标签: Unity3D-Editer

评论(0) 浏览(440)

Unity3D 之 Editor 扩展

2014-1-10 雨辰 Unity3D

Unity3D提供了强大的编辑器扩展机制,在项目开发中,如果可以将一些繁琐的工作放在编辑器扩展中进行,则会大大提高效率。本文对编辑器扩展进行了一些总结,希望对有兴趣编写编辑器扩展的开发人员有所帮助。当我们编写一个编辑器扩展时,一般可以从以下四个类继承: 1 . ScriptableObject   最常见的小功能扩展,一般不用窗口的编辑扩展,可以从这个类中继承,如以下代码所示: [csharp] view plaincopyprint? ...

阅读全文>>

标签: Unity3D-Editer

评论(0) 浏览(465)

Unity3D开发性能优化 之 Draw Call篇(二)

2013-9-21 雨辰 Unity3D

  前言: 刚开始写这篇文章的时候选了一个很土的题目。。。《Unity3D优化全解析》。因为这是一篇临时起意才写的文章,而且陈述的都是既有的事实,因而给自己“文(dou)学(bi)”加工留下的余地就少了很多。但又觉得这块是不得不提的一个地方,平时见到很多人对此处也给予了忽略了事,需要时才去网上扒一些只言片语的资料。也恰逢年前,寻思着周末认真写点东西遇到节假日没准也没什么人读,所以索性就写了这篇临时的文章。题目很土,因为用了指向性很明确的“Unity3D”,让人少了遐(瞎)想的空间,同时用了“高大全”这样的构词法,也让匹夫有成为众矢之的的可能。。。所以最后还是改...

阅读全文>>

标签: Unity3D-优化性能

评论(1) 浏览(732)

Unity3D开发性能优化(一)

2013-9-21 雨辰 Unity3D

1、顶点性能 一般来说,如果您想在iPhone 3GS或更新的设备上每帧渲染不超过40,000可见点,那么对于一些配备 MBX GPU的旧设备(比如,原始的 iPhone,如 iPhone 3g和 iPod Touch第1和第2代)来说,你应该保证每帧的渲染顶点在10000以下。 2、光照性能 像素的动态光照将对每个受影响的像素增加显着的计算开销,并可能导致物体会被渲染多次。为了避免这种情况的发生,您应该避免对于任何单个物体都使用多个像素光照,并尽可能地使用方向光。需要注意的是像素光源是一个渲染模式(Render Mode)设置为重要(Important)的...

阅读全文>>

标签: Unity3D-优化性能

评论(0) 浏览(443)

Unity3D Shader篇

2013-8-1 雨辰 Unity3D

转载自风宇冲Unity3D教程学院 引言,在Unity3d里,所有的图形绘制都必须通过Shader,即着色器。一般的使用过程中,我们用到的都是unity自带的Shader,即build-in shader。学习Shader后,自己写的Shader能做出很多你想要的特殊效果,增强游戏的画面表现。例如 水的倒影。 LOGO的光影闪过等等效果等等。 Shader的分类 Shader按管线分类一般分为固定渲染管线与可编程渲染管线 1)固定渲染管线 ——这是标准的几何&光照(Transforming&Lighting)管线,功能是固定的,它控...

阅读全文>>

标签: Unity3D-Shader

评论(0) 浏览(523)

Unity 自动寻路 Navmesh 初次使用

2013-7-3 雨辰 Unity3D

        使用Unity来开发手游,自动寻路可以有很多种实现方式。第一种比较传统的是使用A星寻路,它是一种比较传统的人工智能算法,在游戏开发中比较常用到。大部分的页游和端游都用到这种技术。在Unity游戏也可以用这种技术,Asset Store上面已经有相关的组件了,感兴趣的同学可以自己去了解。我在后面有机会再来详细介绍了。今天我们来学习Unity官方内置的寻路插件-Navmesh。 1.创建地形 2.添加角色 3.创建多个障碍物,尽量摆的复杂一点,来检查Navmesh的可用性和效率。 4...

阅读全文>>

标签: Unity3D

评论(0) 浏览(348)

Inspector属性面板之[HideInInspector] [SerializeField]等属性介绍

2013-6-14 雨辰 Unity3D

[HideInInspector]:使用了该属性的变量不显示在inspector 但是被序列化。即不会显示,也不会被外部类调用。 [SerializeField]:将不会被序列化的非公共变量可以序列化,这么在下次读取时,就是上次赋值的值。 [ExecuteInEditMode()]:这个函数可以使代码在编辑模式下运行,不需要运行游戏; [ExecuteInEditMode]: 编辑环境中该功能(类)生效,简单讲就是。不运行游戏。就可你让你的功能起作用,比如:NGUI中的Slider [MenuItem(“”)]:导航条中加入自定义菜单。可参考:x...

阅读全文>>

标签: Unity3D

评论(0) 浏览(333)

HLSL 基础

2013-4-15 雨辰 Unity3D

数据类型 数据类型有值类型、向量、矩阵、采样器、和结构体。 1.值类型 bool 布尔变量 half 16为整形 int 32位整形 float 单精度浮点数 double 双精度浮点数 声明方式:float f; 赋值方式:f = 1; 2.向量 声明方式:float4 f; 赋值方式:f = {1,2,3,4}; 取值方式:float3 ff = f.rgb; 说明:向可以通过xyzw或者rgba访...

阅读全文>>

标签: Unity3D-Shader

评论(0) 浏览(2)

Unity3D 生命周期一图详解

2013-2-3 雨辰 Unity3D

阅读全文>>

标签: Unity3D

评论(0) 浏览(385)

雨辰 joyimp|@2011-2018 京ICP备16030765号