Unity5的AssetBundle的一点使用心得

2015-12-3 雨辰 Unity3D

昨天一位朋友在我这里留言,想让我写点Unity5的AssetBundle心得。于是我就看了相关的介绍,和自己确切的做了一次。下面来谈谈所谓的心得。 如果你觉得自己对AssetBundle不熟悉,建议先看看另外一篇文章: http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201541410275298/ 先来说说关于旧版本的AssetBundle的事情。 之前我写了一个批量导出AssetBundle的小插件,有朋友留言说我没有解决依赖关系。后来在一位同事的指导下,我终于把...

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Unity3d 大场景优化 遮挡剔除

2015-11-3 雨辰 Unity3D

在游戏中每一个被展示的独立的部分都被放在了一个特别的包中,我们称之为“描绘指令”(draw call),然后这个包传递到3D部分在屏幕上呈现出来。这就和你希望你的亲友收到准备好的圣诞礼物需要包装好然后穿过城市准时放在他应该出现的地方一样没什么不同。你的CPU来完成包装和传递他们的活,同时会消耗很多的带宽,所以最终分配好这些关键性资源很重要。目前,真正可怕的事情是从描绘指令消耗远景开始,每一个独立的飞溅到地板上的血迹和一个角色或者一具死尸消耗的字节是一样的多的:他们都消耗同样的描绘指令。除此之外,没有什么更多的差别。那么如何降低 draw call 呢??那么我们就用到Culling(剔除)技术...

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unity ngui优化 Alpha通道处理

2015-10-25 雨辰 Unity3D

1:首先分离 Alpha 通道 [MenuItem("Tools/Atlas/分离TextureAlpha通道")] public static void DivideTexture() { //获取图片 string path = AssetDatabase.GetAssetPath(Selection.activeInstanceID); Debug.Log(path); //设置原图可编辑(RGBA) xxx.png TextureImporter importer = TextureImporter.GetAtPath(pat...

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苍穹变 关于优化的部分 于2015年

2015-10-19 雨辰 Unity3D

关于优化。我认为游戏开发者对于性能优化这块不能忽略,不管未来硬件有多大提升,性能优化的话题永远都不会过时。如何做好性能优化?一句话:够用就 行。如果512的贴图能用就不要用1024的,使用变量的时候Byte能用就不要用Short。比如大家都比较困惑的贴图问题,到底是大图好还是小图好? 根据我们的经验,在正常视角下,一味追求大图不但不能提升画面效果(显卡会将其自动缩小),反而会降低GPU运算能力和画面品质。在微端游的开发上,有些 功能或资源,如果觉得有没有都行,那最好是砍掉。这方面还要做好资源的复用,比如你做了一匹狼,把这个狼放大就是大狼,缩小就是小狼,换白色贴就是白狼, 换黑色贴就是黑...

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Playmaker全面实践教程之简单的使用Playmaker示例

2015-10-17 雨辰 Unity3D

简单的使用Playmaker示例 通过本章前面部分的学习,相信读者已经对Playmaker有了一个整体的认识和印象了。在本章的最后,我们将以一个使用了Playmaker插件的简单示例作为结尾。一方面可以让读者了解Playmaker的使用流程,另一方面还可以让读者体会一下不使用Playmaker插件并实现同样效果的编写脚本代码的方法。 Playmaker示例效果说明 游戏的场景中只有两个可见的游戏对象,它们分别是Cube和Sphere。本示例将要求它们可以接收鼠标的“按下”和“弹起”事件,并做出反应,即改变自身的颜色。具体来说游戏示例的效果展示主要分为四...

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场景内主角和相机之间物体 透明化

2015-9-29 雨辰 Unity3D

using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic;   public class MyCamera : MonoBehaviour {     ////本次碰撞到的物体     private List<Renderer> colliderObject; ...

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Unity 点乘(Dot)、叉乘(Cross)判断移动方向、朝向等向量问题

2015-8-22 雨辰 Unity3D

项目中常会用到物体移动,追踪,判断两物体移动方向是否相同,两物体移动方向夹角,以及物体 A 朝 物体 B 顺时针方向还是逆时针方向移动。物体 A 在 物体 B 的前后左右方向。  下面通过点乘(Dot)、叉乘(Cross), 得到上面的需求结果。 代码如下 using UnityEngine; using System.Collections; public class VectorDotCross : MonoBehaviour { // 关于点积 private void Dot() { /* ...

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Unity3d Shader 一些关于矩阵变换的基本信息

2015-8-15 雨辰 Unity3D

基本信息 mul函数 mul函数,是表示矩阵M和向量V进行点乘,得到一个向量Z,这个向量Z就是对向量V进行矩阵变换后得到的值。  HLSL的mul函数接受mul(V, M)或mul(M, V),要注意通常HLSL要依DirectX计算(V * M)使用mul(V, M)的形式.  特别需要小心的是,V如果是float3,前后行列不等,违反HLSL规范,但shader编译也不报错,直接当成float4(V, 0)处理,而不是当成float4(V, 1).即mul(float3, M)中的float3被当成向量,而不是顶点.  Unity...

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ControlParticle 处理粒子特效 和 ngui 显示层级问题

2015-7-17 雨辰 Unity3D

处理粒子特效 和 ngui 显示层级问题 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class ControlParticle : MonoBehaviour { public int renderQueue = 3300; public bool runOnlyOnce = false; public bool affectChildren = false; private Renderer[] rende...

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关于纹理压缩

2015-6-21 雨辰 Unity3D

ETC1 ETC1把一个4x4的像素单元组压成一个64位的数据块。4x4的像素组先被水平或垂直分割成2个4x2的组,每一半组有1个基础颜色(分别是RGB444/RGB444或RGB555/RGB333格式)、1个4位的亮度索引、8个2位像素索引。每个像素的颜色等于基础颜色加上索引指向的亮度范围。 比如对于某一个半组:  1. 12位的基础颜色是RGB(0, 34, 255);  2. 4位的亮度索引从亮度表中选择亮度补充,亮度表有16个,下表是0-7,8-15是0-7的2倍。  亮度索引1对应(-12,...

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