unity ngui优化 Alpha通道处理

2015-10-25 雨辰 Unity3D

1:首先分离 Alpha 通道 [MenuItem("Tools/Atlas/分离TextureAlpha通道")] public static void DivideTexture() { //获取图片 string path = AssetDatabase.GetAssetPath(Selection.activeInstanceID); Debug.Log(path); //设置原图可编辑(RGBA) xxx.png TextureImporter importer = TextureImporter.GetAtPath(pat...

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苍穹变 关于优化的部分 于2015年

2015-10-19 雨辰 Unity3D

关于优化。我认为游戏开发者对于性能优化这块不能忽略,不管未来硬件有多大提升,性能优化的话题永远都不会过时。如何做好性能优化?一句话:够用就 行。如果512的贴图能用就不要用1024的,使用变量的时候Byte能用就不要用Short。比如大家都比较困惑的贴图问题,到底是大图好还是小图好? 根据我们的经验,在正常视角下,一味追求大图不但不能提升画面效果(显卡会将其自动缩小),反而会降低GPU运算能力和画面品质。在微端游的开发上,有些 功能或资源,如果觉得有没有都行,那最好是砍掉。这方面还要做好资源的复用,比如你做了一匹狼,把这个狼放大就是大狼,缩小就是小狼,换白色贴就是白狼, 换黑色贴就是黑...

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Playmaker全面实践教程之简单的使用Playmaker示例

2015-10-17 雨辰 Unity3D

简单的使用Playmaker示例 通过本章前面部分的学习,相信读者已经对Playmaker有了一个整体的认识和印象了。在本章的最后,我们将以一个使用了Playmaker插件的简单示例作为结尾。一方面可以让读者了解Playmaker的使用流程,另一方面还可以让读者体会一下不使用Playmaker插件并实现同样效果的编写脚本代码的方法。 Playmaker示例效果说明 游戏的场景中只有两个可见的游戏对象,它们分别是Cube和Sphere。本示例将要求它们可以接收鼠标的“按下”和“弹起”事件,并做出反应,即改变自身的颜色。具体来说游戏示例的效果展示主要分为四...

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场景内主角和相机之间物体 透明化

2015-9-29 雨辰 Unity3D

using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic;   public class MyCamera : MonoBehaviour {     ////本次碰撞到的物体     private List<Renderer> colliderObject; ...

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ControlParticle 处理粒子特效 和 ngui 显示层级问题

2015-7-17 雨辰 Unity3D

处理粒子特效 和 ngui 显示层级问题 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class ControlParticle : MonoBehaviour { public int renderQueue = 3300; public bool runOnlyOnce = false; public bool affectChildren = false; private Renderer[] rende...

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Unity3D 游戏贴图(法线贴图,漫反射贴图,高光贴图)

2015-5-23 雨辰 Unity3D

Unity3D 游戏贴图(法线贴图,漫反射贴图,高光贴图)   原帖网址http://www.u3dpro.com/read.php?tid=207  感谢jdk900网友的辛苦编写     我们都知道,一个三维场景的画面的好坏,百分之四十取决于模型,百分之六十取决于贴图,可见贴图在画面中所占的重要性。在这里我将列举一些贴图,并且初步阐述其概念,理解原理的基础上制作贴图,也就顺手多了。 我在这里主要列举几种UNITY3D中常用的贴图,与大家分享,希望对大家有帮助。 01   首...

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天龙八部3D 关于性能的一些解决方案

2015-5-19 雨辰 Unity3D

缓存池机制 《天龙八部3D》游戏最初的定位是能够在512MB的内存上都能良好稳定地运行,于是,我们便使用了一种叫做缓存池的机制,这是一种内存换时间帧率机制,《天龙八部3D》的NPC、玩家、特效、声音等均有使用,它能够提供较好的流畅度体验,但需要一部分小额内存。 资源释放机制 在游戏运行过程中需要找到一个合理的释放点,如果跑在1G以上的机器上,可能相对容易,但要兼容低端机型,合理的释放点则非常重要。 《天 龙八部3D》中常用的释放点有两个,分别为转场景时释放一些非全局资源、每次打开界面一秒后进行一次主动调用GC的操作。这是我们...

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Unity3D中自定义设置纹理格式

2015-4-22 雨辰 Unity3D

using UnityEngine; using UnityEditor; // ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // // Batch Texture import settings modifier. // // Modifies all selected textures in the project window and applies the requested modifica...

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Unity3D 使用Texturepacker打包工具制作NGUI(Atlas)图集

2015-3-23 雨辰 Unity3D

1、首先下载Texturepackage工具,网上有破解版的,也可以到官网下载使用免费版,https://www.codeandweb.com/texturepacker/,接着就是简单的安装不在过多的介绍。 2、打开我们的Texturepackage工具,准备好我们的图片,本人使用的资源图片来自网上,如图: 接着就是全选拖拽到Texturepackage工具的右端,Texturepackage就会自动帮你填充好,剩下的就是对图片进行设置,如图: 3、接下来就是把Texturepackage生成的Png和txt导入到我们unity的工程项目中,还有...

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NGUI所见即所得之UIWidget , UIGeometry & UIDrawCall

2015-3-23 雨辰 Unity3D

 UIWidget是所有UI组件的抽象基类,作为基类当然定义了必须的成员变量和函数,接触过MFC或其他UI组件开发,想必都知道有一堆参数设置,尤其是Visual Studio的可视化界面,简直太丰富了,UIWidget要当UI组件的爹就必须得具备这些,下面就一一介绍:   Pivot        Pivot,这个枚举,其实定义了GameObject中心坐标在整个组件的位置,这个跟UIStretch很类似,只不过UIStretch说的是组件相对于屏幕的位置。 C#代码...

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