颜色校正曲线 Color Correction Curves

作者:雨辰 发布于:2016-4-11 14:59 Monday 分类:Unity3D

Color Correction Curves make color adjustments using curves for each color channel. Depth based adjustments allow you to vary the color adjustment according to a pixel's distance from the camera. For example, objects on a landscape typically get more desaturated with distance due to ...

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Unity游戏开发学习路线(视频教程)

作者:雨辰 发布于:2016-3-23 16:02 Wednesday 分类:Unity3D

109 Unity5.2入门课程 - 进入Unity开发的奇幻世界     共24课时 时长2h42m     下载链接:http://pan.baidu.com/s/1o65XgEY     密码:v51t 119 Tanks坦克大战视频教程     共12课时     下载链接:http://pan.baidu.com/s/1hrjfjEW 公开课-C#编程     共9课时 时长:8h38m     下载链接:h...

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炮弹目标追踪效果

作者:雨辰 发布于:2016-3-18 10:15 Friday 分类:Unity3D

using UnityEngine; using System.Collections; /// <summary> /// 追踪效果 /// </summary> public class ParticleMoveItem : MonoBehaviour { private float speed = 15f; private bool moveStatus = false; private GameObject targetObject; private Vector3 direction; public void Ch...

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unity 个版本 下载破解

作者:雨辰 发布于:2016-1-25 11:42 Monday 分类:Unity3D

http://www.58kaifa.com/page/xiazai

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unity游戏优化之ETC压缩和 Alpha通道处理

作者:雨辰 发布于:2016-1-25 11:13 Monday 分类:Unity3D

unity游戏优化之ETC压缩和 Alpha通道处理 之前做项目带Alpha 通道的图片占用内存大 ,一直没有很好的解决方案。。偶然间发现之前公司的的项目就有很好解决 http://www.xiaobao1993.com/853.html

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unity 项目常常用到的一些工具函数SomeCommon

作者:雨辰 发布于:2016-1-20 10:10 Wednesday 分类:Unity3D

using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System; /// <summary> /// zhuwh /// </summary> public class SomeCommon { public static void SetRenderQueue(Transform tran, int q) { Renderer[] rs = tran.GetComponentsInChildr...

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unity3D 粒子特效播放受TimeScale影响

作者:雨辰 发布于:2015-12-30 19:16 Wednesday 分类:Unity3D

/// <summary> /// 粒子效果 Animator 是否受游戏暂停影响 /// </summary> public bool ignoreTimeScale = true; float lastTime = 0; void Update() { if (effectObj != null && !ignoreTimeScale) { Particle...

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Unity5的AssetBundle的一点使用心得

作者:雨辰 发布于:2015-12-3 11:56 Thursday 分类:Unity3D

昨天一位朋友在我这里留言,想让我写点Unity5的AssetBundle心得。于是我就看了相关的介绍,和自己确切的做了一次。下面来谈谈所谓的心得。 如果你觉得自己对AssetBundle不熟悉,建议先看看另外一篇文章: http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201541410275298/ 先来说说关于旧版本的AssetBundle的事情。 之前我写了一个批量导出AssetBundle的小插件,有朋友留言说我没有解决依赖关系。后来在一位同事的指导下,我终于把...

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Unity3d 大场景优化 遮挡剔除

作者:雨辰 发布于:2015-11-3 19:12 Tuesday 分类:Unity3D

在游戏中每一个被展示的独立的部分都被放在了一个特别的包中,我们称之为“描绘指令”(draw call),然后这个包传递到3D部分在屏幕上呈现出来。这就和你希望你的亲友收到准备好的圣诞礼物需要包装好然后穿过城市准时放在他应该出现的地方一样没什么不同。你的CPU来完成包装和传递他们的活,同时会消耗很多的带宽,所以最终分配好这些关键性资源很重要。目前,真正可怕的事情是从描绘指令消耗远景开始,每一个独立的飞溅到地板上的血迹和一个角色或者一具死尸消耗的字节是一样的多的:他们都消耗同样的描绘指令。除此之外,没有什么更多的差别。那么如何降低 draw call 呢??那么我们就用到Culling(剔除)技术...

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苍穹变 关于优化的部分 于2015年

作者:雨辰 发布于:2015-10-19 14:52 Monday 分类:Unity3D

关于优化。我认为游戏开发者对于性能优化这块不能忽略,不管未来硬件有多大提升,性能优化的话题永远都不会过时。如何做好性能优化?一句话:够用就 行。如果512的贴图能用就不要用1024的,使用变量的时候Byte能用就不要用Short。比如大家都比较困惑的贴图问题,到底是大图好还是小图好? 根据我们的经验,在正常视角下,一味追求大图不但不能提升画面效果(显卡会将其自动缩小),反而会降低GPU运算能力和画面品质。在微端游的开发上,有些 功能或资源,如果觉得有没有都行,那最好是砍掉。这方面还要做好资源的复用,比如你做了一匹狼,把这个狼放大就是大狼,缩小就是小狼,换白色贴就是白狼, 换黑色贴就是黑...

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