unity 绘制攻击范围(扇形,实心圆,空心圆)

2016-11-14 雨辰 Unity3D

using UnityEngine; using System.Collections.Generic; public class DrawTool : MonoBehaviour { private static LineRenderer GetLineRenderer(Transform t) { LineRenderer lr = t.GetComponent<LineRenderer>(); if (lr == null) { lr = t.gameObject....

阅读全文>>

标签: Unity3D

评论(0) 浏览(2210)

unity ARPG游戏架构设计之通用

2016-10-30 雨辰 Unity3D

unity ARPG游戏架构设计之通用 炸弹人管理器 <一>炸弹人全局数据管理 BombDataManager 1:单例(进入炸弹游戏后初始化,离开游戏回收清理) 2:进入游戏负责初始化玩家player数据 <1>Skill技能 .... 3:进入游戏初始化load 策划配置数据并做处理 <二>战斗场景数据管理器 BombFightSceneManager  1:单例 (进入炸弹战斗游戏初始化,退出战斗回收清理) ...

阅读全文>>

标签: Unity3D

评论(0) 浏览(1206)

Unity 5 中的全局光照技术详解

2016-9-23 雨辰 Unity3D

简介 全局光照,简称GI,是一个用来模拟光的互动和反弹等复杂行为的算法,要精确的仿真全局光照非常有挑战性,付出的代价也高,正因为如此,现代游戏会先一定程度的预先处理这些计算,而非游戏执行时实时运算。 同一场景里:没有照明(左),只有直接光源(中),和有间接光源的全局光照(右)的表现,注意颜色如何在不同的表面进行光的”反弹”,产生更真实的结果。 在本文中,我们会描述全局光照如何在Unity里运作,带领你通过不同的照明技术解释如何在项目里设定照明,并思考如何透过各种工具帮场景打光。 选择一个照明专案 广义的来说,Unity的全局光照是...

阅读全文>>

标签: Unity3D-优化性能 Unity3D-Editer Unity3D-Shader Unity3D 技术问题

评论(0) 浏览(230)

Unity关于碰撞

2016-9-13 雨辰 Unity3D

1.碰撞主要有三个函数,void OnCollisionStay,void OnCollisionEnter和OnCollisionExit,三个函数都是回调函数,都有(collisionInfo : Collision)参数。   2.一般而言,子弹等物体要进行与Player的消除碰撞处理: Physics.IgnoreCollision(clone.collider,this.collider);   3.脚本附在子弹上时,collisionInfo对象由Collision类生成,则collisionInfo包含被碰撞对象信息。另外: ①collisionI...

阅读全文>>

标签: Unity3D

评论(0) 浏览(564)

Unity3d让物体成弧线运动(可以制作炮弹发射的轨迹)

2016-9-1 雨辰 Unity3D

第一种实现 using UnityEngine; using System.Collections; public class MoveCurve : MonoBehaviour { public GameObject t1; //开始位置 public GameObject t2; //结束位置 // Update is called once per frame void Update () { //两者中心点 Vector3 center = (t1.transform .position + t...

阅读全文>>

标签: Unity3D

评论(0) 浏览(524)

Unity3D 物理学公式

2016-9-1 雨辰 Unity3D

一、质点的运动(1)——直线运动   1)匀变速直线运动 1.平均速度V=s/t(定义式) 2.有用推论Vt*Vt-Vo*Vo=2as 3.中间时刻速度Vt/2=V平=(Vt+Vo)/2 4.末速度Vt=Vo+at 5.中间位置速度Vs/2=[(Vo*Vo+Vt*Vt)/2]1/2 6.位移s=V平t=Vot+at*t/2=Vt/2t 7.加速度a=(Vt-Vo)/t{以Vo为正方向,a与Vo同向(加速)a>0;反向则a<0} 8.实验用推论Δs=aT*...

阅读全文>>

标签: unity 3d

评论(0) 浏览(436)

Unity 检测目标点是否在扇形攻击范围内

2016-8-31 雨辰 Unity3D

在游戏设计中,有的技能的攻击范围是一个扇形,判断场景中的怪物是否在扇形范围内,我们可以理解具体思路: 首先,判断该目标点与技能释放者的距离是否小于扇形的半径; 其次目标点与技能释放者面对的方向向量夹角是否小于扇形角度的二分之一; 如上图所示,1为技能释放者,2为目标点 代码如下: using UnityEngine; using System.Collections; public class TestTrans : MonoBehaviour {  ...

阅读全文>>

标签: Unity3D

评论(0) 浏览(850)

Shader CG语言 基础笔记

2016-8-28 雨辰 Unity3D

阅读全文>>

标签: Unity3D-Shader

评论(0) 浏览(33)

unity3d unilua

2016-8-20 雨辰 Unity3D

最近项目要做热更新,unilua 由xebecnan(云风团队)开发,顺便我也来学习下,虽然很早就了解过unilua但由于没有在项目使用所以也就没有深入研究。正好最近项目要做热更新就来研究下。 iOS上不支持反射。所以很自然的,想到使用Lua、Python等脚本语言。 Unilua: https://github.com/xebecnan/UniLua  wiki https://github.com/xebecnan/UniLua/wiki C# 脚本调用 lua usi...

阅读全文>>

标签: Unity3D-Editer Unity3D

评论(0) 浏览(931)

CameraShake 简单实现相机晃动效果

2016-8-17 雨辰 Unity3D

using UnityEngine; using System.Collections; public class CameraShake : MonoBehaviour {     // 抖动目标的transform(若未添加引用,怎默认为当前物体的transform)     public Transform camTransform;     //持续抖动的时长     public float shake = 0.1f;  &nbs...

阅读全文>>

标签: Unity3D-优化性能 Unity3D

评论(0) 浏览(233)

雨辰 joyimp|@2011-2018 京ICP备16030765号