AR Foundation Samples

2020-1-6 雨辰 Unity3D

首先 我是勤劳的搬运工,今天就学习下 https://github.com/Unity-Technologies/arfoundation-samples AR Foundation Samples 零基础学习AR 动作捕获 Example projects that use AR Foundation 3.0 and demonstrate its functionality with sample assets and components. This set of samples relies on five Un...

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Unity Editor 实现保存还原节点对象.Asset

2020-1-6 雨辰 Unity3D

<->保存节点对象数据结构。 using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityChan; using UnityEngine; namespace Assets.Scripts.Editor.SwingUtil { [CreateAssetMenu] public class SwingAsset : ScriptableObject { /// <summary> ...

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InjectFix

2019-10-1 雨辰 Unity3D

腾讯:https://github.com/Tencent/InjectFix Unity代码逻辑热修复 可用于Unity业务的bug修复,支持Unity全系列,全平台。 几个亮点 直接在Unity工程上修改C#即可更新 老项目无需修改原有代码即可使用 每个游戏一份私有补丁格式,安全更有保障

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unity 2018 shader graph

2019-9-24 雨辰 Unity3D

最近闲来无事就想着研究下shader graph 发现一个不错的博客: https://zhuanlan.zhihu.com/shader-graph

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Unity 中 NotSupportedException: CodePage XXX not supported 错误

2019-9-12 雨辰 Unity3D

最近项目中用到ZipEntry 压缩,在某些Ios 设备上发现路径NotSupportedException: CodePage XXX not supported 问题,后来发现是因为I18N是国际化的意思,所以错误原因也许是没有对某些字符的支持 问题。 把Unity安装路径\Editor\Data\Mono\lib\mono\unity下的I18N.dll、I18N.CJK.dll、I18N.West.dll复制到Unity工程目录下的Asset文件夹内,重新编译即可解决 很坑的一个问题。

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游戏高性能战争迷雾系统

2019-4-24 雨辰 Unity3D

https://github.com/smilehao/fog-of-war fog-of-war Unity3D游戏高性能战争迷雾系统   博客:http://www.cnblogs.com/SChivas/p/7881515.html

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Unity 头发随动效果 SpringBone

2018-9-29 雨辰 Unity3D

目标 实现角色的衣袖、头发、裙摆、披风、尾巴等,在角色运动时,可以产生随动的效果。类似王者荣耀角色展示界面,具体介绍:http://youxiputao.com/articles/11495 SpringBone 原版:http://rocketjump.skr.jp/unity3d/109/ 改版:https://github.com/unity3d-jp/unitychan-crs

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unity C#热更解决方案 关于UI组件查找优化

2018-7-9 雨辰 Unity3D

    最近公司项目 使用了C#脚本热更新方案,发现因为C#脚本需要热更新,所以就不能像通常项目一样C#脚本继承MonoBehaviour 通过绑定方式获取UI下面的组件。问题出现了。大家通常的方法是 使用GameObject.Find()方法查找UI子组件。这样带来了另外一个问题。FInd的性能问题。 怎么解决这个问题。我这边想了一个方案,通过一个过渡脚本实现: 1:首先 在UI组件的根节点挂上这个脚本: using System.Collections; using System.Collections.Gener...

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标签: Unity3D-优化性能

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利用渲染队列的技巧

2018-6-12 雨辰 Unity3D

1首先渲染队列的概念   渲染队列是SubShader的标签为Queue的值, 该值告诉Unity你希望使用此材质的物体的渲染优先顺序。 2设置Render Queue 的技巧   如何利用渲染队列来优化渲染呢?首先考虑为场景的主要角色设置一个小一点的Render Queue,这样就可以首先渲染主要角色,从而在ZTest的时候遮挡掉后面的部分,进而节约了计算。相对应的是对那些经常被遮挡的角色和物体设置一个大的Render Queue,这样就会在较后的时候渲染它们,这样可能会在ZTest的时候失败,从而又节省了一部分计算。最后如果有天空的话...

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使用Fast Shadow Receiver优化渲染效率

2018-3-28 雨辰 Unity3D

最近看到一篇关于 Fast Shadow Receiver 的文章分享下:http://mp.weixin.qq.com/s/wMZ1wPR7ydy50ng3gYBJ5Q 1. 起因 关于Unity中的动态阴影,已经有挺多帖子聊过这个话题了,无论是最简单的基于Planar投影的方案还是稍微“老式”一些的Projector的方案,乃至目前比较主流的ShadowMap的方案其实都各有优劣和对应的应用场景,它们之间的原理和差异不是本文的重点,有兴趣的同学也可以很容易地找到相关的论文或者博客来看。 我们项目本着不要重复造轮子的想...

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