AABB包围盒、OBB包围盒、包围球的比较

作者:雨辰 发布于:2017-6-22 11:08 Thursday 分类:遇到的一些问题

1) AABB 包围盒: AABB 包围盒是与坐标轴对齐的包围盒, 简单性好, 紧密性较差(尤其对斜对角方向放置的瘦长形对象, 采用AABB, 将留下很大的边角空隙, 导致大量没必要的包围盒相交测试)。当物体旋转之后需对AABB 进行同样的旋转并更新; 当物体变形之后只需对变形了的基本几何元素对应的包围盒重新计算; 然后可以自下向上由子结点的AABB 合成父结点的AABB, 最后进行包围盒树的更新。 2) OBB 包围盒: OBB 碰撞检测方法紧密性是较好的, 可以大大减少参与相交测试的包围盒的数目, 因此总体性能要优于AABB 和包围球, 并且实时性程度较高。当物体发生旋转运动后...

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标签: 游戏业务架构设计 Unity3D

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多人同时在线的服务器和客服端同步 优化方案

作者:雨辰 发布于:2016-9-14 18:45 Wednesday 分类:遇到的一些问题

在2.5D的MMO游戏里,角色是通过3D的方式渲染,2D的地图是通过2D的方式显示,所以在客户端一般会有三个坐标系: a) 3D坐标系:所有需要3D渲染的角色和光效,都以3D坐标系中定位。 b) 2D坐标系:用来定位和绘制固定的2D地图元素,比如草皮、马路等。 c) 3D坐标里的格子坐标系:用来实现打掩码、自动寻路和进行一些坐标配置(比如NPC和怪物初始的位置)。使用格子坐标,一是为了方便打掩码和进行自动寻路的计算(经典的A*寻路),二是为了更方便查找坐标的具体位置。 端游使用的格子大小一般为(64, 32)...

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标签: 技术问题

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一个服务器主程的告白简述

作者:雨辰 发布于:2016-4-18 10:07 Monday 分类:遇到的一些问题

   在我工作的第6个年头,我在一家游戏公司遇见这么一个大哥,他是公司某XX项目组的服务器主程序。项目14年立的,,到16年已经快两年,却还是没有进展。下面是他的自述: 2015年3月,x团队项目失败,没有任何的情绪,拿了最后的几千块钱就离开了。4月的时候,来到了hryx做DMBJ。那会儿信心特别足, 并决心拼了老命也要把它做好。进项目之后才慢慢的体会到原来程序主管L和制作人H之间有矛盾,有2个月左右的时间,项目进度较迟 缓。而我的工作就是优化服务器代码,我从网络底层到线程模型再到数据库整个看完之后,提出了xxx的优化方案,并一一执行。到了 6月...

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RGB颜色查询对照表

作者:雨辰 发布于:2016-3-24 14:56 Thursday 分类:遇到的一些问题

因为兼容性问题,色阶板功能只能在IE浏览器中运行 RGB颜色对照表 #FFFFFF #FFFFF0 #FFFFE0 #FFFF00 #FFFAFA ...

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标签: 休息休息

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a Little game

作者:雨辰 发布于:2016-3-21 17:27 Monday 分类:遇到的一些问题

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标签: 休息休息

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VR、AR、MR的区别

作者:雨辰 发布于:2015-5-16 19:48 Saturday 分类:遇到的一些问题

VR、AR、MR定义:虚拟现实、增强现实、混合现实 VR 什么是虚拟现实? 虚拟现实(Virtual Reality,简称VR,又译作灵境、幻真)是近年来出现的高新技术,也称灵境技术或人工环境。虚拟现实是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物。 影视文学上的参照有:《黑客帝国》,《盗梦空间》,《刀剑神域》,《三体》V装具。 VR设备代表:VR设备往往是浸入式的,典型的设备就是oc...

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标签: 技术问题

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微软的22道数据结构算法面试题

作者:雨辰 发布于:2013-3-17 20:44 Sunday 分类:遇到的一些问题

1、反转一个链表。循环算法。               1     List   reverse(List   l)   {       2     if(!l)   return   l;       3         list   cur   =   l.next;   ...

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标签: 游戏业务架构设计 技术问题

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精巧好用的DelayQueue

作者:雨辰 发布于:2013-3-12 11:21 Tuesday 分类:遇到的一些问题

延迟队列: 我们谈一下实际的场景吧。我们在开发中,有如下场景 a) 关闭空闲连接。服务器中,有很多客户端的连接,空闲一段时间之后需要关闭之。 b) 缓存。缓存中的对象,超过了空闲时间,需要从缓存中移出。 c) 任务超时处理。在网络协议滑动窗口请求应答式交互时,处理超时未响应的请求。 一种笨笨的办法就是,使用一个后台线程,遍历所有对象,挨个检查。这种笨笨的办法简单好用,但是对象数量过多时,可能存在性能问题,检查间隔时间不好设置,间隔时间过大,影响精确度,多小则存在效率问题。而且做不到按超时的时间顺序处理。 这场景,使用DelayQu...

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标签: 游戏业务架构设计 技术问题

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