Unity 自动寻路 Navmesh 初次使用

2013-7-3 雨辰 Unity3D

        使用Unity来开发手游,自动寻路可以有很多种实现方式。第一种比较传统的是使用A星寻路,它是一种比较传统的人工智能算法,在游戏开发中比较常用到。大部分的页游和端游都用到这种技术。在Unity游戏也可以用这种技术,Asset Store上面已经有相关的组件了,感兴趣的同学可以自己去了解。我在后面有机会再来详细介绍了。今天我们来学习Unity官方内置的寻路插件-Navmesh。

1.创建地形
2.添加角色
3.创建多个障碍物,尽量摆的复杂一点,来检查Navmesh的可用性和效率。
4.选中地形,在Navigation窗口中,设置Navigation Static

5.依次选中障碍物,在avigation窗口中,设置Navigation Static
7.Navigation窗口中,选择Bake(烘焙)界面,点击Bake按钮,进程场景烘焙,就可以烘焙出寻路网格了
8.为角色添加NavMeshAgent组件。Component->Navigation->Nav Mesh Agent
9.为角色新增一个脚本PlayerController.cs,实现点击目标,自动寻路功能

using UnityEngine;
using System.Collections;

//Author:ken@iamcoding.com
public class PlayerController : MonoBehaviour
{
    private NavMeshAgent agent;


    void Start()
    {
        //获取组件
        agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
    }


    void Update()
    {
        //鼠标左键点击
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            //摄像机到点击位置的的射线
            Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
            RaycastHit hit;
            if (Physics.Raycast(ray, out hit))
            {
                //判断点击的是否地形
                if (!hit.collider.name.Equals("Terrain"))
                {
                    return;
                }
                //点击位置坐标
                Vector3 point = hit.point;
                //转向
                transform.LookAt(new Vector3(point.x, transform.position.y, point.z));
                //设置寻路的目标点
                agent.SetDestination(point);
            }
        }


        //播放动画,判断是否到达了目的地,播放空闲或者跑步动画
        if (agent.remainingDistance == 0)
        {
            animation.Play("idle");
        }
        else
        {
            animation.Play("run");
        }
        
    }
}
1.角色身上的Nav Mesh Agent 组件

Radius 半径: 代理的半径(仅用于寻路目的,可以跟实际对象的半径大小不一样,一般比实际对象的半径大)。
Speed 速度: 代理可以周游世界,走向它的目的地的最大移动速度。
Acceleration 加速度: 最大加速度。
Angular Speed 角速度: 最高转速(度/秒)。
Stopping distance 制动距离:制动距离。到目的地的距离小于这个值,代理减速。
Auto Traverse OffMesh Link 自动遍历OffMesh链接:自动移动并关闭OffMeshLinks
Auto Repath 自动重新寻路:如果现有的部分已失效,获得新的路径。
Height 高度:代理的高度(用于调试图形)。
Base offset 基本偏移:碰撞几何体相对于实际几何体垂直的偏移。
Obstacle Avoidance Type 障碍躲避类型 :躲避的质量水平。
NavMesh Walkable 导航网格行走:指定代理可以遍历的导航网格层类型。



2.障碍物一定要有Mesh Render,用于烘焙寻路网格。

网上还有一个非常不错的文章。值得去学习!

http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201271161310135/

标签: Unity3D

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