天龙八部3D 关于性能的一些解决方案

作者:雨辰 发布于:2015-5-19 15:44 Tuesday 分类:Unity3D

  • 缓存池机制

《天龙八部3D》游戏最初的定位是能够在512MB的内存上都能良好稳定地运行,于是,我们便使用了一种叫做缓存池的机制,这是一种内存换时间帧率机制,《天龙八部3D》的NPC、玩家、特效、声音等均有使用,它能够提供较好的流畅度体验,但需要一部分小额内存。

  • 资源释放机制

在游戏运行过程中需要找到一个合理的释放点,如果跑在1G以上的机器上,可能相对容易,但要兼容低端机型,合理的释放点则非常重要。

《天 龙八部3D》中常用的释放点有两个,分别为转场景时释放一些非全局资源、每次打开界面一秒后进行一次主动调用GC的操作。这是我们权衡了很久的做法,但实 际效果还很不错。当时我们为了兼容低端机型运用了缓存池的功能,在512MB设备上运行会变卡,而且还无法控制,最终我们在打开操作界面时执行缓存池,尽 管实际出现卡顿但玩家却不会有感觉,这属于是一种比较取巧的方式。

值得开发者们注意的是,在将所有东西打包成AssetBundle时,需划分出依赖关系,单个界面的AssetBundle最好不要超过1M,单个模型骨骼数不超过32个,角色和NPC控制在2000面以下。

最后,再来说一下《天龙八部3D》游戏中使用到的优化方案。

  • 客户端大小优化

《天龙八部3D》在刚立项时,市面流行的客户端大小都在100M以下,当时我们做了很多策略,包括分包下载、动态资源更新、压缩贴图、尽量重用资源等,最后,在上线时客户端大小为150M。

  • 内存优化

代码中申请内存一般是New来操作,用完内存还要进行一次标记释放,比如置空或发送Destroy消息。如果让GC帮助释放内存的话,会出现卡顿,这个时候就需要选择合适的时间点来控制GC。

  • 尽可能多地重用资源

一般贴图占用内存大,如果尽可能地重用会很节省内存。程序代码中的内存池、对象池如果用完,在必要的时候可以主动调用GC释放。而做好AssetBundle资源关系的动态加载、卸载等也能省下很多内存。

标签: Unity3D-优化性能

发表评论:

雨辰 joyimp|@2011-2018 京ICP备16030765号