一个服务器主程的告白简述

作者:雨辰 发布于:2016-4-18 10:07 Monday 分类:遇到的一些问题

   在我工作的第6个年头,我在一家游戏公司遇见这么一个大哥,他是公司某XX项目组的服务器主程序。项目14年立的,,到16年已经快两年,却还是没有进展。下面是他的自述: 2015年3月,x团队项目失败,没有任何的情绪,拿了最后的几千块钱就离开了。4月的时候,来到了hryx做DMBJ。那会儿信心特别足, 并决心拼了老命也要把它做好。进项目之后才慢慢的体会到原来程序主管L和制作人H之间有矛盾,有2个月左右的时间,项目进度较迟 缓。而我的工作就是优化服务器代码,我从网络底层到线程模型再到数据库整个看完之后,提出了xxx的优化方案,并一一执行。到了 6月...

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标签: 休息休息

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unity 各版本破解

作者:雨辰 发布于:2016-4-15 23:31 Friday 分类:Unity3D

http://www.ceeger.com/forum/read.php?tid=23396&page=1

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标签: Unity3D-Editer Unity3D-Shader Unity3D

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Shader实现物体淡入淡出

作者:雨辰 发布于:2016-4-15 14:35 Friday 分类:Unity3D

3D游戏中经常会用到往前走场景的淡入效果,实际就是物体从透明逐渐变实的过程 用Shader实现非常简单 实现思路: 1 设置淡入的起始距离 和 结束距离 2 在vertex阶段计算书记与相机的距离 3 根据距离计算alpha Shader如下 Shader "Custom/Fade" {     Properties {         _MainTex ("T...

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标签: Unity3D-Shader

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颜色校正曲线 Color Correction Curves

作者:雨辰 发布于:2016-4-11 14:59 Monday 分类:Unity3D

Color Correction Curves make color adjustments using curves for each color channel. Depth based adjustments allow you to vary the color adjustment according to a pixel's distance from the camera. For example, objects on a landscape typically get more desaturated with distance due to ...

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标签: Unity3D-优化性能 Unity3D

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lua Queue

作者:雨辰 发布于:2016-4-6 12:20 Wednesday 分类:Lua

--实现队列与双端队列 Queue={} function Queue:new() return {first = 0, last = -1} end function Queue:pushFront(queue, value) queue.first = queue.first-1 queue[queue.first]=value end function Queue:pushBack(queue, value) queue.last = queue.last+1 queue[ queue.last ]=value end...

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标签: lua

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C/C++常用头文件及函数汇总

作者:雨辰 发布于:2016-4-5 10:49 Tuesday 分类:C/C++

C/C++头文件一览 C #include <assert.h>    //设定插入点 #include <ctype.h>     //字符处理 #include <errno.h>     //定义错误码 #include <float.h>     //浮点数处理 #include <iso646.h>        //对应各种运算符的宏 #include <limits.h>    //定义各种数据类型最值的常...

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标签: C++

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回顾 C++的指针函数 函数指针

作者:雨辰 发布于:2016-4-5 10:45 Tuesday 分类:C/C++

1. 前言    关于指针函数和函数指针,特别是函数指针,相信很多C/C++ers跟我曾经一样,对它抱有敬畏,认为它是很高深的东西,其实不然。要理解它花不了多少功夫,或许我一句话就能说清楚二者的区别,但是这样也只是在脑子里形成一个概念而已。大学时代,作为一名学生时,我可以一天看完毛概,考八九十分;但是我用了一个星期去看谭浩强的C++教材(尽管现在很多人鄙视这本教材),上机时却仍无从下手,我可以侃侃而谈,熟悉一切概念,但是就是编不出程序。这就是程序员的世界,凡事只有动手才能领悟真谛。不过这也应证了一句千古名句,也是我最喜欢的一句诗“纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行”...

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标签: C++

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Cocos2d-x 的内存管理 (不错的一篇文章)转载

作者:雨辰 发布于:2016-4-4 10:58 Monday 分类:C/C++

既然选择了C++作为游戏开发的语言, 手动的管理内存是难以避免的, 而Cocos2d-x的仿Objctive-C的内存管理方式, 事实上让问题变得更加复杂(仅仅是移植更加方便了), 因为你需要很好的掌握两种语言的内存管理方式, 并且在使用时头脑清晰, 不能混用, 不然等待你的就是无穷的噩梦, 因为引用计数的原因, 问题比起纯粹的C++内存泄漏还要难以定位的多.  这里统一的整理一下目前在Cocos2d-x中的内存管理相关的方法和问题. 为了让思路更加清晰, 我提及的不仅仅是具体在Cocos2d-x中怎么用, 也包含一些为啥在Cocos2d-x中应该这么用. 并且,...

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标签: C++

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