unity 相机后处理之径向模糊效果

2017-7-17 雨辰 Unity3D

径向模糊效果的原理     径向模糊效果是后处理啦,后处理的原理就不多说了,就是通过渲染好的屏幕图像进行全屏操作。首先观察上面那张图,从中心部分,向外扩展,有一种画面向外拉伸的感觉。那么,我们在fragment阶段,就可以按照这个思路来处理,上一篇文章在写描边效果的后处理时,为了让轮廓向外扩展,我们使用了模糊效果,把像素和周围的像素进行加权平均;而对于径向模糊也是一样,我们针对每个像素点,首先要得到一个相对于中心(不一定就是屏幕正中心,可以自己指定)的方向,从中心指向该像素点的方向就是径向模糊的方向,然后取当前像素点,以及沿着径向模糊方向再...

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AABB包围盒、OBB包围盒、包围球的比较

2017-6-22 雨辰 遇到的一些问题

1) AABB 包围盒: AABB 包围盒是与坐标轴对齐的包围盒, 简单性好, 紧密性较差(尤其对斜对角方向放置的瘦长形对象, 采用AABB, 将留下很大的边角空隙, 导致大量没必要的包围盒相交测试)。当物体旋转之后需对AABB 进行同样的旋转并更新; 当物体变形之后只需对变形了的基本几何元素对应的包围盒重新计算; 然后可以自下向上由子结点的AABB 合成父结点的AABB, 最后进行包围盒树的更新。 2) OBB 包围盒: OBB 碰撞检测方法紧密性是较好的, 可以大大减少参与相交测试的包围盒的数目, 因此总体性能要优于AABB 和包围球, 并且实时性程度较高。当物体发生旋转运动后...

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标签: 游戏业务架构设计 Unity3D

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关于ShaderLab 内存问题

2017-3-28 雨辰 遇到的一些问题

由于模型导入是Unity生成引用内建的材质球,导致shaderLab内存占用。美术可以通过修改导入配置。外我这边也写替换到unity内建shader 的引用方法: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEditor; using System.IO; using System.Text.RegularExpressions; using Assets.Foundation.Localization.Editor; ...

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标签: Unity3D-Shader

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unity shader 玻璃 扭曲效果

2017-3-8 雨辰 Unity3D

//玻璃镜面扭曲(双面镜子(试用于unity5.0以上版本)) Shader "hidden/ImageGlass" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _NoiseTex("Noise Texture",2D) = "white"{} _MaskTex("Mask Texture",2D) = "white"{} _HeatTime ("Heat Time",range(0,1.5)) = 1 _HeatFor...

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标签: Unity3D-Shader Unity3D

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检测unity 对象 是否在摄像机视口内的游戏对象上。

2017-3-5 雨辰 Unity3D

using UnityEngine; using System.Collections; /// <summary> /// 检测是否在摄像机视口内的游戏对象上。 /// </summary> public class CameraViewCheck : MonoBehaviour { private Transform _target; private Renderer _renderer; public Camera _camera; public bool _gameObjectView = false; /...

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标签: Unity3D-优化性能 Unity3D unity 3d

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DestroyDelay 协同法

2017-2-17 雨辰 Unity3D

using UnityEngine; using System.Collections; public class Ef_DestroyDelay : MonoBehaviour { public float delay = 1F; // Use this for initialization IEnumerator Start () { yield return new WaitForSeconds(delay); Destroy(gameObject); } }

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标签: Unity3D

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贝塞尔曲线 实现路径设定曲线行走

2017-2-9 雨辰 Unity3D

using UnityEngine; using System.Collections; using Pathfinding; public class BezierMover : MonoBehaviour { public Transform[] points; public float tangentLengths = 5; public float speed = 1; float time = 0; void LateUpdate() { Move(); } Vect...

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Shader 实现点击产生水文效果

2017-2-9 雨辰 Unity3D

Shader: -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Shader "Custom/WaterWave Effect" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } CGINC...

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unity粒子系统 粒子特效播放完毕后自动销毁

2017-2-8 雨辰 Unity3D

using UnityEngine; using System.Collections; /// <summary> /// 粒子系统 粒子特效播放完毕后自动销毁 /// </summary> public class EQ_ParticleAutoDestruction : MonoBehaviour {     private ParticleSystem[] particleSystems;     void Start()     { &nbs...

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lua获取小数点后几位

2017-2-7 雨辰 Lua

  --获取小数点后几位 function GetPreciseDecimal(nNum, n) if type(nNum) ~= "number" then return nNum; end n = n or 0; n = math.floor(n) local fmt = '%.' .. n .. 'f' local nRet = tonumber(string.format(fmt, nNum)) return nRet; end

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