冬雪

作者:雨辰 发布于:2016-10-25 20:05 Tuesday 分类:小诗

秋叶缓缓落下, 微风夹杂着熟悉的味道。 天空高远, 犹如渐远的你。 赵国寒霜曾忆, 冬之暖阳何时。 雪国缤纷待近!

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标签: 小诗

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Unity 5 中的全局光照技术详解

作者:雨辰 发布于:2016-9-23 17:54 Friday 分类:Unity3D

简介 全局光照,简称GI,是一个用来模拟光的互动和反弹等复杂行为的算法,要精确的仿真全局光照非常有挑战性,付出的代价也高,正因为如此,现代游戏会先一定程度的预先处理这些计算,而非游戏执行时实时运算。 同一场景里:没有照明(左),只有直接光源(中),和有间接光源的全局光照(右)的表现,注意颜色如何在不同的表面进行光的”反弹”,产生更真实的结果。 在本文中,我们会描述全局光照如何在Unity里运作,带领你通过不同的照明技术解释如何在项目里设定照明,并思考如何透过各种工具帮场景打光。 选择一个照明专案 广义的来说,Unity的全局光照是...

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标签: Unity3D-优化性能 Unity3D-Editer Unity3D-Shader Unity3D 技术问题

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多人同时在线的服务器和客服端同步 优化方案

作者:雨辰 发布于:2016-9-14 18:45 Wednesday 分类:遇到的一些问题

在2.5D的MMO游戏里,角色是通过3D的方式渲染,2D的地图是通过2D的方式显示,所以在客户端一般会有三个坐标系: a) 3D坐标系:所有需要3D渲染的角色和光效,都以3D坐标系中定位。 b) 2D坐标系:用来定位和绘制固定的2D地图元素,比如草皮、马路等。 c) 3D坐标里的格子坐标系:用来实现打掩码、自动寻路和进行一些坐标配置(比如NPC和怪物初始的位置)。使用格子坐标,一是为了方便打掩码和进行自动寻路的计算(经典的A*寻路),二是为了更方便查找坐标的具体位置。 端游使用的格子大小一般为(64, 32)...

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标签: 技术问题

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Unity关于碰撞

作者:雨辰 发布于:2016-9-13 22:23 Tuesday 分类:Unity3D

1.碰撞主要有三个函数,void OnCollisionStay,void OnCollisionEnter和OnCollisionExit,三个函数都是回调函数,都有(collisionInfo : Collision)参数。   2.一般而言,子弹等物体要进行与Player的消除碰撞处理: Physics.IgnoreCollision(clone.collider,this.collider);   3.脚本附在子弹上时,collisionInfo对象由Collision类生成,则collisionInfo包含被碰撞对象信息。另外: ①collisionI...

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标签: Unity3D

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炸弹小分队 前后端源码

作者:雨辰 发布于:2016-9-4 22:58 Sunday 分类:游戏架构

http://www.files.froemling.net/bombsquad/builds/

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标签: 休息休息

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Unity3d让物体成弧线运动(可以制作炮弹发射的轨迹)

作者:雨辰 发布于:2016-9-1 22:22 Thursday 分类:Unity3D

第一种实现 using UnityEngine; using System.Collections; public class MoveCurve : MonoBehaviour { public GameObject t1; //开始位置 public GameObject t2; //结束位置 // Update is called once per frame void Update () { //两者中心点 Vector3 center = (t1.transform .position + t...

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标签: Unity3D

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Unity3D 物理学公式

作者:雨辰 发布于:2016-9-1 22:15 Thursday 分类:Unity3D

一、质点的运动(1)——直线运动   1)匀变速直线运动 1.平均速度V=s/t(定义式) 2.有用推论Vt*Vt-Vo*Vo=2as 3.中间时刻速度Vt/2=V平=(Vt+Vo)/2 4.末速度Vt=Vo+at 5.中间位置速度Vs/2=[(Vo*Vo+Vt*Vt)/2]1/2 6.位移s=V平t=Vot+at*t/2=Vt/2t 7.加速度a=(Vt-Vo)/t{以Vo为正方向,a与Vo同向(加速)a>0;反向则a<0} 8.实验用推论Δs=aT*...

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标签: unity 3d

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Unity 检测目标点是否在扇形攻击范围内

作者:雨辰 发布于:2016-8-31 22:51 Wednesday 分类:Unity3D

在游戏设计中,有的技能的攻击范围是一个扇形,判断场景中的怪物是否在扇形范围内,我们可以理解具体思路: 首先,判断该目标点与技能释放者的距离是否小于扇形的半径; 其次目标点与技能释放者面对的方向向量夹角是否小于扇形角度的二分之一; 如上图所示,1为技能释放者,2为目标点 代码如下: using UnityEngine; using System.Collections; public class TestTrans : MonoBehaviour {  ...

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标签: Unity3D

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