作者:雨辰 发布于:2016-10-31 17:19 Monday 分类:小诗

这个秋,一点黄绿,一股寒流!绿了等待的心,黄了秋天的叶!

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标签: 小诗

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unity ARPG游戏架构设计之通用

作者:雨辰 发布于:2016-10-30 9:44 Sunday 分类:Unity3D

unity ARPG游戏架构设计之通用 炸弹人管理器 <一>炸弹人全局数据管理 BombDataManager 1:单例(进入炸弹游戏后初始化,离开游戏回收清理) 2:进入游戏负责初始化玩家player数据 <1>Skill技能 .... 3:进入游戏初始化load 策划配置数据并做处理 <二>战斗场景数据管理器 BombFightSceneManager  1:单例 (进入炸弹战斗游戏初始化,退出战斗回收清理) ...

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标签: Unity3D

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冬雪

作者:雨辰 发布于:2016-10-25 20:05 Tuesday 分类:小诗

秋叶缓缓落下, 微风夹杂着熟悉的味道。 天空高远, 犹如渐远的你。 赵国寒霜曾忆, 冬之暖阳何时。 雪国缤纷待近!

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标签: 小诗

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多人同时在线的服务器和客服端同步 优化方案

作者:雨辰 发布于:2016-9-14 18:45 Wednesday 分类:遇到的一些问题

在2.5D的MMO游戏里,角色是通过3D的方式渲染,2D的地图是通过2D的方式显示,所以在客户端一般会有三个坐标系: a) 3D坐标系:所有需要3D渲染的角色和光效,都以3D坐标系中定位。 b) 2D坐标系:用来定位和绘制固定的2D地图元素,比如草皮、马路等。 c) 3D坐标里的格子坐标系:用来实现打掩码、自动寻路和进行一些坐标配置(比如NPC和怪物初始的位置)。使用格子坐标,一是为了方便打掩码和进行自动寻路的计算(经典的A*寻路),二是为了更方便查找坐标的具体位置。 端游使用的格子大小一般为(64, 32)...

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标签: 技术问题

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Unity关于碰撞

作者:雨辰 发布于:2016-9-13 22:23 Tuesday 分类:Unity3D

1.碰撞主要有三个函数,void OnCollisionStay,void OnCollisionEnter和OnCollisionExit,三个函数都是回调函数,都有(collisionInfo : Collision)参数。   2.一般而言,子弹等物体要进行与Player的消除碰撞处理: Physics.IgnoreCollision(clone.collider,this.collider);   3.脚本附在子弹上时,collisionInfo对象由Collision类生成,则collisionInfo包含被碰撞对象信息。另外: ①collisionI...

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标签: Unity3D

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炸弹小分队 前后端源码

作者:雨辰 发布于:2016-9-4 22:58 Sunday 分类:游戏架构

http://www.files.froemling.net/bombsquad/builds/

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标签: 休息休息

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Unity3d让物体成弧线运动(可以制作炮弹发射的轨迹)

作者:雨辰 发布于:2016-9-1 22:22 Thursday 分类:Unity3D

第一种实现 using UnityEngine; using System.Collections; public class MoveCurve : MonoBehaviour { public GameObject t1; //开始位置 public GameObject t2; //结束位置 // Update is called once per frame void Update () { //两者中心点 Vector3 center = (t1.transform .position + t...

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标签: Unity3D

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Unity3D 物理学公式

作者:雨辰 发布于:2016-9-1 22:15 Thursday 分类:Unity3D

一、质点的运动(1)——直线运动   1)匀变速直线运动 1.平均速度V=s/t(定义式) 2.有用推论Vt*Vt-Vo*Vo=2as 3.中间时刻速度Vt/2=V平=(Vt+Vo)/2 4.末速度Vt=Vo+at 5.中间位置速度Vs/2=[(Vo*Vo+Vt*Vt)/2]1/2 6.位移s=V平t=Vot+at*t/2=Vt/2t 7.加速度a=(Vt-Vo)/t{以Vo为正方向,a与Vo同向(加速)a>0;反向则a<0} 8.实验用推论Δs=aT*...

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标签: unity 3d

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