unity 实现简单的宠物跟随(平滑处理)

2018-9-15 雨辰 遇到的一些问题

1: 玩家移动类 using UnityEngine; using System.Collections; public class PlayerMove : MonoBehaviour { public float speed = 8f; Animator anim; // Use this for initialization void Start () { anim = this.GetComponent<Animator>(); } // Update is called once per fra...

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标签: Unity3D

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xLua开源

2018-8-21 雨辰 游戏架构

https://github.com/Tencent/xlua xLua的几项突破 xLua在功能、性能、易用性都有不少突破,这几方面分别最具代表性的是: Unity3D全平台热补丁技术,可以运行时把C#实现(方法,操作符,属性,事件,构造函数,析构函数,支持泛化)替换成lua实现; 自定义struct,枚举在Lua和C#间传递无C# gc alloc; 编辑器下无需生成代码,开发更轻量;

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标签: Unity3D

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问题: Manifest merger failed : Attribute application@allowBackup value=(false) 解决方法

2018-7-11 雨辰 遇到的一些问题

出现的问题: Manifest merger failed : Attribute application@allowBackup value=(false) from AndroidManifest.xml:116:9-36 is also present at [manager:common:unspecified:release] AndroidManifest.xml:12:9-35 value=(true). Suggestion: add 'tools:replace="Android:allowBackup"' to <application> e...

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标签: 技术问题

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git 团队协作的一些命令

2018-7-10 雨辰 遇到的一些问题

总结了下git常用命令 1.开分支 git branch 新分支名 例如,在master分支下,新开一个开发分支: git branch dev 2.切换到新分支 git checkout 分支名 例如,在master分支下,切换到新开的dev: git checkout dev 3.开分支和切换分支合并到一个命令 git checkout -b 新分支名 例如,新开一个开发分支,并立即切换到该分支: git checkout -b...

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标签: 技术问题

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unity C#热更解决方案 关于UI组件查找优化

2018-7-9 雨辰 Unity3D

    最近公司项目 使用了C#脚本热更新方案,发现因为C#脚本需要热更新,所以就不能像通常项目一样C#脚本继承MonoBehaviour 通过绑定方式获取UI下面的组件。问题出现了。大家通常的方法是 使用GameObject.Find()方法查找UI子组件。这样带来了另外一个问题。FInd的性能问题。 怎么解决这个问题。我这边想了一个方案,通过一个过渡脚本实现: 1:首先 在UI组件的根节点挂上这个脚本: using System.Collections; using System.Collections.Gener...

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标签: Unity3D-优化性能

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pomelo

2018-7-5 雨辰 网络通信协议

中文文档首页  起步 欢迎使用pomelo 安装pomelo pomelo的HelloWorld pomelo概述 动机 框架概述 工具和库介绍 客户端支持介绍  pomelo教程 前言 术语解释 源码下载及安装 router与服务器扩充 增加一个filter 试试route压缩 ...

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标签: 网络通信协议

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Unity项目 短连接 put支持

2018-6-29 雨辰 网络通信协议

最近做项目短连接 支持 put 方式,印象中unity www 支持 get,post 。put好像没有支持。怎么办呢?解决方案来了。   byte[] body = Encoding.UTF8.GetBytes(jsonStr); Dictionary<string, string> headers = new Dictionary<string, string>(); headers.Add("Content-Type", "application/json"); headers.Ad...

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标签: 技术问题 网络通信协议

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利用渲染队列的技巧

2018-6-12 雨辰 Unity3D

1首先渲染队列的概念   渲染队列是SubShader的标签为Queue的值, 该值告诉Unity你希望使用此材质的物体的渲染优先顺序。 2设置Render Queue 的技巧   如何利用渲染队列来优化渲染呢?首先考虑为场景的主要角色设置一个小一点的Render Queue,这样就可以首先渲染主要角色,从而在ZTest的时候遮挡掉后面的部分,进而节约了计算。相对应的是对那些经常被遮挡的角色和物体设置一个大的Render Queue,这样就会在较后的时候渲染它们,这样可能会在ZTest的时候失败,从而又节省了一部分计算。最后如果有天空的话...

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标签: Unity3D-优化性能 Unity3D-Shader

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复盘王者荣耀手游开发全过程,Unity引擎使用帧同步放弃状态同步

2018-4-18 雨辰 遇到的一些问题

转自: http://king.shandian.biz/88.html 记得是去年,公司项目组建启动做moba时候看到的一篇文章,当时没有分享,最近突然想到分享出来。我们的炸弹人项目也借鉴了许多。

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标签: Unity3D-优化性能 Unity3D 技术问题 网络通信协议

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使用Fast Shadow Receiver优化渲染效率

2018-3-28 雨辰 Unity3D

最近看到一篇关于 Fast Shadow Receiver 的文章分享下:http://mp.weixin.qq.com/s/wMZ1wPR7ydy50ng3gYBJ5Q 1. 起因 关于Unity中的动态阴影,已经有挺多帖子聊过这个话题了,无论是最简单的基于Planar投影的方案还是稍微“老式”一些的Projector的方案,乃至目前比较主流的ShadowMap的方案其实都各有优劣和对应的应用场景,它们之间的原理和差异不是本文的重点,有兴趣的同学也可以很容易地找到相关的论文或者博客来看。 我们项目本着不要重复造轮子的想...

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标签: Unity3D-优化性能 Unity3D-Shader

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