lua 中pairs 和 ipairs区别

作者:雨辰 发布于:2016-11-18 11:00 Friday 分类:Lua

lua 中pairs 和 ipairs区别 标准库提供了集中迭代器,包括迭代文件每行的(io.lines),迭代table元素的(pairs),迭代数组元素的(ipairs),迭代字符串中单词的  (string.gmatch)等等。LUA手册中对与pairs,ipairs解释如下: Returns three values: an iterator function, the table t, and 0, so that the construction for i,v in ipairs(t) do body...

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标签: lua

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unity 绘制攻击范围(扇形,实心圆,空心圆)

作者:雨辰 发布于:2016-11-14 17:31 Monday 分类:Unity3D

using UnityEngine; using System.Collections.Generic; public class DrawTool : MonoBehaviour { private static LineRenderer GetLineRenderer(Transform t) { LineRenderer lr = t.GetComponent<LineRenderer>(); if (lr == null) { lr = t.gameObject....

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标签: Unity3D

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作者:雨辰 发布于:2016-10-31 17:19 Monday 分类:小诗

这个秋,一点黄绿,一股寒流!绿了等待的心,黄了秋天的叶!

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标签: 小诗

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unity ARPG游戏架构设计之通用

作者:雨辰 发布于:2016-10-30 9:44 Sunday 分类:Unity3D

unity ARPG游戏架构设计之通用 炸弹人管理器 <一>炸弹人全局数据管理 BombDataManager 1:单例(进入炸弹游戏后初始化,离开游戏回收清理) 2:进入游戏负责初始化玩家player数据 <1>Skill技能 .... 3:进入游戏初始化load 策划配置数据并做处理 <二>战斗场景数据管理器 BombFightSceneManager  1:单例 (进入炸弹战斗游戏初始化,退出战斗回收清理) ...

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标签: Unity3D

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冬雪

作者:雨辰 发布于:2016-10-25 20:05 Tuesday 分类:小诗

秋叶缓缓落下, 微风夹杂着熟悉的味道。 天空高远, 犹如渐远的你。 赵国寒霜曾忆, 冬之暖阳何时。 雪国缤纷待近!

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标签: 小诗

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Unity 5 中的全局光照技术详解

作者:雨辰 发布于:2016-9-23 17:54 Friday 分类:Unity3D

简介 全局光照,简称GI,是一个用来模拟光的互动和反弹等复杂行为的算法,要精确的仿真全局光照非常有挑战性,付出的代价也高,正因为如此,现代游戏会先一定程度的预先处理这些计算,而非游戏执行时实时运算。 同一场景里:没有照明(左),只有直接光源(中),和有间接光源的全局光照(右)的表现,注意颜色如何在不同的表面进行光的”反弹”,产生更真实的结果。 在本文中,我们会描述全局光照如何在Unity里运作,带领你通过不同的照明技术解释如何在项目里设定照明,并思考如何透过各种工具帮场景打光。 选择一个照明专案 广义的来说,Unity的全局光照是...

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标签: Unity3D-优化性能 Unity3D-Editer Unity3D-Shader Unity3D 技术问题

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多人同时在线的服务器和客服端同步 优化方案

作者:雨辰 发布于:2016-9-14 18:45 Wednesday 分类:遇到的一些问题

在2.5D的MMO游戏里,角色是通过3D的方式渲染,2D的地图是通过2D的方式显示,所以在客户端一般会有三个坐标系: a) 3D坐标系:所有需要3D渲染的角色和光效,都以3D坐标系中定位。 b) 2D坐标系:用来定位和绘制固定的2D地图元素,比如草皮、马路等。 c) 3D坐标里的格子坐标系:用来实现打掩码、自动寻路和进行一些坐标配置(比如NPC和怪物初始的位置)。使用格子坐标,一是为了方便打掩码和进行自动寻路的计算(经典的A*寻路),二是为了更方便查找坐标的具体位置。 端游使用的格子大小一般为(64, 32)...

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标签: 技术问题

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Unity关于碰撞

作者:雨辰 发布于:2016-9-13 22:23 Tuesday 分类:Unity3D

1.碰撞主要有三个函数,void OnCollisionStay,void OnCollisionEnter和OnCollisionExit,三个函数都是回调函数,都有(collisionInfo : Collision)参数。   2.一般而言,子弹等物体要进行与Player的消除碰撞处理: Physics.IgnoreCollision(clone.collider,this.collider);   3.脚本附在子弹上时,collisionInfo对象由Collision类生成,则collisionInfo包含被碰撞对象信息。另外: ①collisionI...

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标签: Unity3D

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